Descent 2e - Dicas de Classe: Spiritspeaker

Quest for Terrinoth

Descent 2e - Dicas de Classe: Spiritspeaker


Salve, boardgamers! Continuando a nossa série de Dicas de Classe, nós vamos falar sobre a classe mais polêmica do jogo: o Spiritspeaker. Trata-se de um Healer consideravelmente diferente do Disciple, com outra metodologia de cura e com poderes funcionando de forma bem diferente do esperado para um Healer. Seus poderes são tematicamente baseados em invocações de espíritos e manipulação dos espíritos dos inimigos. Ele faz um tipo Xamã ou Druida, talvez por isso ele tenha sido pensado para ser bem diferente também mecanicamente.

Claramente, não é uma classe óbvia de ser jogar, gerando muita frustração para alguns jogadores e fazendo com que algumas pessoas considerem essa classe uma opção sub-ótima de Healer, sendo o Disciple considerado bastante superior ao Spiritspeaker. Vamos analisar agora por completo essa classe, ver se ela é realmente ruim assim quanto alguns dizem, se o potencial de cura dela é bom ou ruim. Confira.




OVERVIEW

O Spiritspeaker, na realidade, requer um pouco de experiência do jogador com a forma de combinar seus poderes. Algumas skills à primeira vista parecem bem fracas, outras, na teoria, parecem interessantes, mas quando se vai usar, não parece funcionar como o esperado, etc.

Porém, vale ressaltar o modo como o Spiritspeaker funciona no jogo: trata-se de uma classe repleta de magias de área de efeito, com poderes que curam em massa os heróis ou causam dano ou efeitos nocivos em massa aos monstros, além de magia de proteção em área. O Spiritspeaker é um verdadeiro controlador de áreas, raramente precisando se mover muito para ativar certos efeitos com aproveitamento máximo. Tematicamente, é como se ele estivesse com uma gama de espíritos ao seu redor atendendo as suas vontades sem precisar que o Spiritspeaker vá lá fazer o que quer sozinho.

É um curandeiro de grupo e agressivo (chegando a depender de ataques bem sucedidos para curar) e, secundariamente, é um interessante damage adjuster (é aquele cara que vai poupar ações dos heróis quando sobrar aquele monstro com 1-2 de Health para morrer).

Vantagens

  • Cura em área;
  • Cura agressiva (geralmente causa dano em inimigos ao mesmo tempo em que cura aliados);
  • Acesso significativo a cura de fadiga;
  • Dano sem defesa a múltiplos inimigos;
  • Habilidade de defesa de aliados em área;
  • Habilidade de curar Health e Stamina com ação de rest.
Desvantagens
  • Alto consumo de stamina;
  • Exige um maior planejamento em relação à ordem de compra de skills;
  • Habilidades de cura podem falhar (teste de atributo ou ataque precisa causar dano), ou custa uma ação.

ANÁLISE DA CLASSE



Equipamento e Skill iniciais

Todo Spiritspeaker inicia sua campanha com um Oak Staff como arma básica e com Stoneskin como skill básica.

Esse cajado é uma arma mediana. Tem reach, o que seria legal se o Spiritspeaker fosse o tipo de classe que você quisesse jogar na linha de frente, lutando no corpo a corpo. Perceba que não só as skills que custam xp, mas nem a skill básica requer proximidade menor que a proximidade que geralmente costuma-se estar ao fazer um ataque ranged (à distância). Em resumo, o Spiritspeaker não tem motivo algum para se aproximar. Entretanto, como atacar a 2 quadrados é melhor do que precisar estar adjacente, ainda dá pro gasto.

O surge com +1 de dano é bem vindo, considerando que poucas classes básicas tem armas com surge que dá bônus de dano. O dano da arma é mediano, com um potencial de até 5 de dano, coisa que um Knigth tem somente com os dados azul + vermelho, sem bônus de dano. Entretanto usar dado amarelo gera uma maior probabilidade de se rolar surge (dado amarelo tem 3 chaces em 6 de rolar surge). Isso dá uma certa versatilidade ao ataque, pois permite que o jogador decida abdicar do dano extra para gastar em outra habilidade de surge, como para curar 1 fadiga, que todo herói tem por padrão, o que é muito útil para uma classe de consumo alto de stamina.

Já a skill Stoneskin é, de cara, uma das primeiras coisas estranhas do Spiritspeaker como healer: ele não começa sua carreira com habilidade de cura! Em virtude desse efeito contraste, muitos podem acabar achar isso uma droga e já reclamar da classe a partir daí. Mas o que é a cura senão uma forma de anular os efeitos do dano? Encare Stoneskin como uma cura instantânea. E veja: a cura do Disciple é um dado vermelho (1-3 pontos). A defesa de Stoneskin é um dado cinza (0-3). O potencial é parecido, mas a defesa de Stoneskin é um pouco mais fraca (média 1, contra média 2 do Disciple), contudo, devemos considerar que a defesa pode salvar o herói da morte durante um ataque (consequentemente, prevenindo o Overlord de puxar uma carta extra e de ativar certos efeitos da quest baseado na morte dos heróis - geralmente avançando em um passo a trajetória do Overlord para a vitória). A cura não previne morte, é sempre um efeito para remediar o estrago.

Uma vantagem incrível de Stoneskin é que muitos personagens que aparecem em quests durante as campanhas podem acabar sendo atacados pelos monstros, talvez o objetivo do Overlord seja justamente matar um personagem que os heróis precisam proteger. Quase sempre, nessas quests, esse personagem não pode ser curado de maneira nenhuma.... mas nada é dito quanto a defender tal personagem. E aí, Stoneskin pode proteger onde poderes de cura não podem curar.

Com todas essas ponderações, conclui-se que Stoneskin é uma skill razoável. Ainda é importante o poder de cura (talvez preferível) porque defesa é bem mais falível em Descent 2e e sempre haverá algum dano para ser curado, independentemente de quão eficiente seja o grupo em evitar dano, mas o poder de ter a chance de impedir a morte de um aliado no momento do ataque e trazer maior longevidade a personagens que devem ser protegidos em certas quests não pode ter seu valor subestimado.

Outro ponto importante é que Stoneskin pode ser usada menos no futuro em virtude de habilidades melhores, mas ela sempre vai ser útil quando um dragão está prestes a atacar um aliado um pouco mais vulnerável e você quer tentar diminuir as chances de ter um herói abatido nesse turno.

Note que essa skill é usada antes de se rolar dados. Como dados de ataque e defesa são considerados como jogados simultaneamente, você não pode esperar o resultado do ataque para ver se vai querer ou não usar. Ou você usa antes do ataque ser realizado ou você não usa. Portanto, procure usar somente em monstros de dano pesado ou em ataques quando o herói está correndo riscos sérios de ser abatido.


Skills de 1 xp

Healing Rain: Essa é a segunda skill que trouxe bastante decepção aos jogadores. Em uma primeira olhada, você vê que se rola 1 dado vermelho e todos os heróis numa área de até 3 quadrados irão curar o valor rolado. Basicamente a mesma cura do Disciple, mas com um custo de 1 fadiga a mais e atingindo o grupo e não somente um herói. O problema é a bendita setinha indicando que essa habilidade consome ação. Você não pode depender dessa carta para curar pois não vai poder fazer muita coisa além disso e também fica na obrigação de esperar os heróis terem pelo menos a maioria algum dano para ativar essa skill. Usar essa skill para curar um único herói com 2 ferimentos seria um desperdício de ação (recurso bastante escasso para heróis) e de stamina (coisa que uma classe de alto consumo de stamina não pode se dar ao luxo de desperdiçar).

Útil para fazer uma "faxina" no quadro de ferimentos dos heróis, gastando as duas ações para, eventualmente curar algo entre 2 e 6 pontos de dano de todos os heróis, mas não compre essa skill como cura básica ou haverá frustração clara enquanto healer. Evite comprar como uma das primeiras skills, compre somente como uma das últimas.


 Drain Spirit: Ataque e, se causar dano, todos os heróis num raio de 3 quadrados cura 1 de dano. À primeira vista, creio que muitos devem ter achado essa habilidade meio "mais ou menos". Curar 1? É legal, mas demonstra uma inaptidão de cura focada, que é importante, porque o Overlord geralmente se foca em um herói para matar logo e puxar uma nova carta. É aí que você se engana.

Como discutido antes, o Disciple, tido como melhor em cura focada, cura em média 2 de dano por turno em um herói. Nessa perspectiva, curar em média 1 de dano a menos pode soar uma diferença não tanta assim. Mas não. Lembre-se, essa carta não sofre exaust ao ser usada e, portanto, pode ser usada 2 vezes no mesmo turno: você ativa duas vezes essa skill e você cura 2, a média de cura do Discple.... em todo mundo na área. E ao contrário do que possa parecer, uma área de até 3 quadrados de raio é grande o suficiente para você sempre atingir a maioria dos heróis e, com frequência, todos eles. Basicamente, essa skill torna o Spiritspeaker uma aura de cura ambulante e, portanto, é uma carta praticamente obrigatória para a classe.

Drain Spirit também é um excelente motivo para você comprar uma boa arma ranged o mais rápido possível: quanto menos você precisar andar, mais você vai poder mandar duas auras de cura no turno, tudo isso atacando os inimigos, coisa que nem sempre o Discple pode fazer, dado que ele tem que andar até os heróis para curá-los. Muitos reclamam que o fato de Drain Spirit necessitar causar ao menos 1 de dano, é uma habilidade sem garantias, mas precisar andar para curar também reduz as chances de sucesso (lembre-se que a maioria dos heróis Healers tem baixo Alertness e, portanto, são vulneráveis a armadilhas, que podem cancelar o movimento do herói e até imobilizá-lo - ou seja, cura zero). Claro que atacar ainda nos parece menos garantido, mas é um preço a se pagar por se curar a mesma média todos os heróis, resolvendo em um único turno o que levaria vários turnos do Disciple.

No mais, use essa skill sempre que for conveniente usar. Sempre que mais de um personagem tiver algum dano ou se um herói tiver mais de um dano, já compensa usar essa skill. O Spiritspeaker (assim como todo Healer, mas em especial no caso dele) não pode se dar o luxo de esperar os heróis ficarem realmente muito fracos para se focar na cura. Ele deve usar a estatística ao seu favor. 

Lembre-se sempre de ter uma boa arma de dano, de preferência com pierce automático e com dado amarelo (e/ou verde, com as expansões) para aumentar as chances de se rolar surge sobrando para poder recuperar stamina. Ataque criaturas de baixa defesa ao usar essa skill. Seu objetivo primário é a cura, não causar dano, deixe isso para um Berserker ou um Runemaster.


Shared Pain: Com um ataque que cause algum dano, todos os monstros do grupo leva um de dano indefensável. Essa skill é simplesmente uma exterminadora de grupos de monstros com 2 de health (como Goblins Arqueiros): dê dois ataques bem sucedidos no Master (vermelho) e o grupo inteiro terá evaporado do tabuleiro em um turno.

Outra utilidade para essa carta é como ajuste de dano: em vez de os heróis gastarem mais uma preciosa ação para atacar um monstro que sobrevive com 1 de health, nada melhor que atacar outro monstro do mesmo grupo com Shared Pain e ver o primeiro monstro morrer por tabela com o 1 de dano que faltava. Entretanto, essa skill tem utilidade limitada contra monstros de alta defesa e pode se tornar obsoleta quando outras habilidades podem fazer a mesma coisa com dano automático.

Um aspecto a se considerar dessa carta é que ela pune o Overlord por usar muitos grupos de monstros numerosos e de baixa resistência, como Goblins Archers, Fire Imps, Goblins Witchers, Harpies e outros. Se o Overlord da sua campanha costuma usar muito esse tipo de grupo se favorecendo das muitas ações extras, então vale a pena considerar essa carta. Se o Overlord for do tipo que só usa grupos de monstros pequenos quando obrigado pela quest, fuja dessa skill.

No mais, essa carta perde bastante do seu poderio no Ato 2, em que os monstros não mais tem somente 2 de Health, impedindo a jogada de eliminar o grupo inteiro em um turno só com dois ataques.

Skills de 2xp


Cloud of Mist: Por uma ação e 1 fadiga, o Spiritspeaker pode fazer com que todos ataques que tenha como alvo alguém num raio de 3 quadrados dele exija um surge para acertar. Em outras palavras, todo mundo na área ganha a temida habilidade de defesa do Shadow Dragon, aquela que tanta dor de cabeça traz para os combatentes melee.

Exigir um surge para poder acertar um golpe é uma penalidade e tanto: os monstros com dados vermelhos de dano são os mais penalizados. E não adianta usar ataques ranged, o que importa é se o alvo está ou não dentro da área para funcionar esse efeito. Mesmo que o alvo consiga um surge para conseguir acertar o golpe, o surge perdido não poderá ser usado para dar bônus de dano ou causar condições no alvo. Excelente defesa porque, diferentemente de Stoneskin, atua no grupo inteiro e para todos os ataques dos monstros da rodada.

Essa carta só tem duas desvantagens. A primeira é que ela consome uma ação. Ações são um recurso escasso para heróis, então isso sempre é um problema. A segunda é que esse efeito também afeta os ataques dos heróis. Portanto, para evitar que seus heróis percam surges quando for usar esse poder que deveria ajudar na defesa, planeje com os demais jogadores durante o turno para que se coordenem e se posicionem de modo que o Spiritspeaker seja o último a jogar nessa rodada e, ainda assim, consiga proteger todos ou a maioria deles sem dificuldades.


Tempest: Em uma área de 3 quadrados de raio, todos os inimigos levam 2 de dano indefensável e todos os heróis, ao mesmo tempo, curam 1 ponto de dano (se passar num teste de Willpower). Para nós termos uma ideia comparativa, o Wildlander tem uma habilidade em que ele faz um ataque com arco e, independente do dano ou da defesa, o dano mínimo será 3, ou seja, 3 de dano indefensável em um alvo (podendo ser mais, dependendo do ataque). Tempest faz 2 danos indefensáveis em todos os inimigos (e ainda cura como Drain Spirit).

Excelente ajuste de dano, pois não tem a limitação de Shared Pain, que exige um ataque que cause dano e é também excelente para aniquilar um grupo inteiro de monstros fracos (ou enfraquecidos).

Como desvantagens, essa skill consome 2 fadigas e exige um teste de Willpower, o que torna limitante na escolha de herói. Nem todos tem willpower alto e não é recomendável comprar essa skill se tiver menos que 4 nesse atributo.

Nature's Bounty: Uma das poucas skills de Spiritspeaker que não custa fadiga. Ao contrário, se favorece por recuperar stamina, pois ao tomar uma ação de rest, você também vai curar health.

Não é uma skill muito chamativa, exatamente pelo seu efeito individual. Normalmente, espera-se de um healer estar preocupado em curar os outros, não ele mesmo. Mas somente o fato de ser uma skill passiva que não custa stamina, ela deve ser considerada para mitigar os custos, já que o consumo de stamina é alto. Fora que rest é uma ação que comumente o spiritspeaker vai precisar fazer em algum momento. A cura em health é uma boa forma de ajudá-lo a se manter vivo para curar os demais.

Recomendável comprar em algum momento, especialmente no final da campanha, quando suas skills principais já foram definidas e uma skill nova para as duas últimas quests costuma não fazer muita diferença (especialmente se consome stamina e vai te prevenir de usá-la muito).


Skills de 3xp

Ancestor Spirits: Uma das skills mais mal compreendidas de todas, sofreu inclusive errata para clarificar seus efeitos. Funciona assim: se algum poder de Spiritspeaker causar dano a algum monstro, todos os monstros que levaram esse dano estarão envenenados se você ativar essa carta. Similarmente, se os heróis foram curados, todos vão curar mais 1 de dano e mais 1 fadiga.

Lembra de Drain Spirit? Que tal agora curar 2 pontos de dano e mais 1 fadiga de todos os heróis em uma ação ao custo de +1 de fadiga com essa combinação? Ou usar Tempest para causar 2 de dano + veneno (ou seja, 3 de dano de cara, mais 1 de dano a cada turno subsequente)?

Essa é a carta que torna o Spiritspeaker um Healer ainda mais eficiente do que ele possa parecer. Em único turno, ao mandar duas curas com Drain Spirit (enquanto ataca duas vezes), o Spiritspeaker pode curar 3 pontos de dano (máximo permitido pelo dado vermelho) e ainda +1 fadiga de todos os heróis! E você nem precisa se preocupar tanto assim com o custo de stamina adicional. O terceiro ponto de fadiga sofrido por causa de Ancestor Spirits é recuperado imediatamente (também afeta o Spiritspeaker). Skill simplesmente fantástica.


Vigor: Com essa skill, sem custo nenhum, você ganha um surge que cura 1 fadiga de todos os heróis, nesse caso, independente de distância. Tenha sempre em mãos armas boas para gerar surge (dados amarelos e verdes), de preferência, esteja equipado com Mana Weave para ter mais surges à disposição.

Essa carta pode ainda ser combinada com Ancestor Spirits, fazendo com que ele chegue a curar 2 fadigas (e 1 de dano) de todo mundo, sendo praticamente a cura definitiva de fadiga em termos de classe.

O mais interessante é que essa carta também cura o Spiritspeaker e pode ser usada em conjunto com a habilidade natural de curar 1 fadiga ao gastar um surge, podendo assim, com dois surges, recuperar cerca de metade da stamina. Bem razoável.



ESTRATÉGIAS E DICAS DE SPIRITSPEAKER


  • Lembre-se, sua cura básica é Drain Spirit. Compre essa skill na primeira oportunidade;
  • Seu objetivo é ser uma aura de cura ambulante: sempre se posicione onde possa alcançar o máximo de heróis e lance mão de uma cura, ainda que seus aliados só tenham levado algo como 1 ou 2 de dano. Não se dê ao luxo de esperar que os aliados fiquem com Health muito baixo, pode faltar stamina em um momento crucial;
  • Tempest e Shared Pain podem ajudar os heróis a economizarem ações de ataque, permitindo que eles usem seus ataques de alto dano em inimigos com Health completo. Deixe que o Spiritspeaker finalize aqueles monstros com 1 ou 2 pontos de Health;
  • Tenha armas com dado amarelo e/ou dado verde para ter mais chances de rolar surges para se curar de fadiga; 
  • Use somente armas ranged e dê preferência a armas com pierce;
  • Ataque com frequência: quanto mais ataques, mais surges aparecerão, mais você vai poder curar stamina. Jamais negligencie a necessidade de estar com uma boa reserva de Stamina, essa é uma desvantagem crucial do Spiritspeaker;
  • Ataque criaturas com baixa defesa: sua cura básica (Drain Spirit) é baseada em causar dano nos inimigos, não adianta de nada usar o poder e a defesa do monstro zerar com frequência o seu dano;
  • Tenha pelo menos uma das skills de 3xp (Ancestor Spirits ou Vigor). A capacidade aprimorada de curar fadiga é uma vantagem do Spiritspeaker que pode fazer toda a diferença no jogo: mais stamina para os heróis gera mais oportunidades de lançar mão de uma skill poderosa (e custosa) com maior frequência;
  • Ter skills sem custo de fadiga é importante para mitigar os gastos de stamina, mas leve em conta que ambas são relativamente caras em xp. Pode ser um erro focar em comprar elas e passar metade da campanha sem exercer sua função de fato. Mesmo Vigor, como skill sozinha, especialmente no ato 1 (onde as armas no geral tem 1 dado azul e 1 segundo dado), não faz tanta diferença. Melhor se preparar para ter a capacidade de gerar surges com mais frequência para só então comprar Vigor (armas do ato 2 com dois dados amarelos/verdes, Mana Weave ou outros equipamentos que podem aumentar as chances de rolar surges);
  • Considere Ancestor Spirits, quando usada para cura, como uma skill virtualmente gratuita em termos de fadiga. Você precisa gastar, mas cura a fadiga imediatamente (entretanto, você ainda não poderia usar quando estivesse com a stamina cheia, precisa gastar primeiro para depois recuperar);
  • Crossbow é de longe a melhor arma do jogo básico para o Spiritspeaker usar no Ato 1. Dado amarelo e pierce automático, fora um bom acervo de dano através de surge, vai sempre garantir a cura;
  • Outra boa arma para o Ato 1, dessa vez da expansão Labyrinth of Ruins, é a Bow of Bone. Dado amarelo, mais dado verde extra caso você não se mova (e a ideia é não se mover muito). Fantástico no quesito surge. E um bom acervo de surges de dano;
  • Para o Ato 2, do jogo básico, Latari Longbow é uma ótima arma. Pierce automático, 2 dados amarelos, dano razoável;
  • Usando, mais uma vez, a expansão Labyrinth of Ruins, temos duas ótimas armas para o Ato 2: Bow of the Eclipse e Staff of The Wild. A primeira tem pierce 2 automático, um dado verde e um bom potencial de dano. A segunda, bom, um dado amarelo e dois dados verdes vai praticamente garantir que você terá uma plenitude de surges para gastar (e se recuperar da fadiga). Com a habilidade de surge dessa arma de curar 1 dano e 1 fadiga e possuindo a skill Vigor, é possível ao Spiritspeaker curar até 3 pontos de fadiga com surges. Arma recomendada para quem pretende comprar Vigor;
  • Shadow Rune é uma excelente relíquia para o Spiritspeaker, simplesmente porque ele cura 1 fadiga sempre que mata um monstro. Mate quantos forem possível com Tempest + Ancestor Spirits e tenha uma recuperação instantânea de toda (ou quase toda) a sua Stamina;
  • Outras relíquias muito úteis que concedem surge extra, consumo extra de Stamina e dado verde extra podem ser vistos em Labyrinth of Ruins (sim, essa expansão é bastante generosa com o Spiritspeaker) e the Trollfens.

HERÓIS COMO SPIRITSPEAKER

Ashirian




Embora Ashrian seja a heroína icônica da classe, ela não funciona tão bem como Spiritspeaker como se imagina. Tem seus pontos fortes: suas habilidades de deixar stun os inimigos, embora potencialmente suicida por ser o principal alvo óbvio dos monstros adjacentes, pode combinar com Cloud of Myst, praticamente anulando o turno de todos os monstros da área. Speed 5 e Alertness 4 sempre são bons, contudo, o Spiritspeaker se favorece por não precisar se deslocar tanto. Ele não precisa ser rápido para alcançar os aliados na hora da cura, basta estar por perto, o que não requer alto Speed, sendo assim duas excelentes características potencialmente subutilizadas... Com Willpower 3, esqueça Tempest.

No mais, Ashrian não tem muitas qualidades que um Spiritspeaker poderia se favorecer tanto. Prefira outros heróis. Se tiver somente o jogo base e quiser jogar como Spiritspeaker, sua escolha óbvia para herói será...


Avric Albright



A habilidade de conceder um surge para curar 1 de dano para cada herói a até 3 quadrados de você é totalmente compatível com o estilo do Spiritspeaker, que já está sempre preocupado em estar posicionado de modo que todos estejam num raio de 3 quadrados, além de só incrementar sua função de "aura de cura". Seu heroic feat é sensacional: igual a Healing Rain, só que sem custo de fadiga e cura 2 dados vermelhos. 

Não satisfeito, Avric possui Willpower 4, o que o permite usar Tempest com maior eficiência. Seu Health 12 é muito bom, dado que healers tendem a ser bons alvos para o Overlord (quanto menos o Healer puder agir, menos cura o grupo terá). Tem um Speed 4, que ainda é bom. Combina muito melhor com a classe que a Ashrian, não faço a menor ideia do porquê.


Ulma Grimstone (Labyrinth of Ruins)



Se a expansão Labyrinth of Ruins é bastante generosa com o Spiritspeaker em termos de equipamentos, ela não pode dizer o mesmo em termos de herói. As habilidades de Ulma, embora úteis de uma forma genérica, não tem a menor sinergia com um Spiritspeaker. Willpower 3, como sabemos, é o mesmo que "esqueça Tempest". A única coisa que realmente ajuda o Spiritspeaker é a Stamina 5. Mas isso não compensa o herói em si para a classe. Use outro herói.


Augur Grisom (The Trollfens)



Sua habilidade ajuda os heróis a se curarem quando se defendem ou quando o monstro erra o ataque. Perfeito para se combinar com Stoneskin e Cloud of Myst, especialmente esse último. Seu heroic feat cura 2 de dano e 2 fadigas em quem o herói enxergar, o que combina muito bem com a forma de jogar do Spiritspeaker. Não satisfeito, ele ainda tem stamina 5, que ájuda bastante e Health 12 é sempre bom.

O único defeito de Augur é seu willpower impeditivo para Tempest. Contudo, ele dá um excelente Spiritspeaker defensivo, curando os aliados enquanto defende. 


Rendiel (Shadow of Nerekhall)



Sua habilidade faz com que ele cure 2 de dano e 2 fadigas ao reviver um personagem (lembrando que sua magia de cura pode reviver um herói, sem precisar andar, só não vai curar 2 dados vermelhos). Isso é excelente para dar uma ajudinha na stamina. Seu heroic feat, embora tenha pouco a ver com Spiritspeaker, é sempre bom fazer com que um herói-chave no combate volte 100% pronto (além de você continuar se beneficiando da habilidade dele). Willpower 5 é fantástico para usar Tempest. o Speed 5 é sempre bom, mas, como dito antes, pouco relevante para um Spiritspeaker (contudo, útil para usar o heroic feat em caso de necessidade). No mais, um herói bastante mediano.


Elder Mok (Heroes and Monsters Collection: Oath of Outcast)



Normalmente, eu evito mostrar heróis que não seja das principais expansões lançadas por uma questão de economizar espaço, mas esse herói precisa ser citado. Sua habilidade garante que ele vai curar 1 dano ou 1 fadiga sempre que curar dano ou fadiga de um herói. Simplesmente fantástico! Agora todos os seus Drain Spirit passam a custar zero, Tempest consome 1 fadiga e o combo Drain Spirit + Ancestor Spirits vai custar zero (custa 2, mas recupera 2). Seu Willpower garante que Tempest dá para ser usado. Seu heroic feat, embora tenha pouco a ver com a classe, é sempre útil. No mais, sem poucas desvantagens que atrapalhem a vida do Spiritspeaker, Elder Mok é provavelmente o melhor Spiritspeaker ofensivo até agora.


CONCLUSÃO

Ao contrário do que se possa parecer, o Spiritspeaker é um sólido healer. Muito longe de ser uma opção ruim de se jogar, embora exija um pouco mais de experiência do jogador em perceber como realmente funcionam e se combinam suas skills. Não deixa a desejar em nada em termos de potencial de cura, dado que, como vimos, ele consegue basicamente o mesmo potencial de cura do Disciple, além de fazer isso em massa, poupando preciosos turnos curando um por um. Não somente isso, ele é uma fonte muito mais sólida de cura de fadiga. Enquanto o Disciple praticamente não tem acesso a cura de fadiga, o Spiritspeaker tem duas skills para isso, ambas muito mais prováveis de acontecer que um surge em dado vermelho (veja a skill Holy Power do Disciple).

Além disso, o Discple tem uma postura consideravelmente mais agressiva, suprindo a necessidade de um damage adjuster. Seu poder de defesa também é bastante eficiente, sendo uma dor de cabeça para muito Overlord.

Claro que o consumo excessivo de stamina prejudica muito a classe, mas é um preço a se pagar por ter tanta versatilidade na cura, na defesa e no ataque.
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