Quest for Terrinoth
Descent 2e - Dicas de Classe: Wildlander

Dentre os muitos talentos do Wildlander estão a habilidade de se movimentar bastante (incluindo fora do próprio turno) e de ser mestre do arco. Ele consegue atacar ainda mais distante que o normal com segurança: no Ato 1, sempre se recomenda atacar a até 3 quadrados de distância para dar dano máximo, já o Wildlander pode atacar a 5 quadrados, às vezes 7, com proveito máximo, sem grandes dificuldades. Isso permite que ele se mantenha muito longe dos inimigos, procurando tesouros e itens pelo cenário enquanto ataca fazendo consideráveis estragos.
OVERVIEW
O Wildlander, no geral, é uma classe relativamente simples de entender seu funcionamento. Algumas skills não são bem compreendidas com facilidade, mas, ainda assim, a maioria das opções de skills vão funcionar bem em jogo sem grandes dificuldades, desde que você siga regras básicas de construção de personagens, como evitar comprar muitas skills de 1xp, guardar para comprar mais rápido pelo menos alguma skill de 2 ou 3 xp, etc...
Como dito antes, essa classe é focada em ataques à distância com arcos. Suas skills favorecem arcos (Bow), portanto evite outras armas. Outro fator importante da classe é que ela favorece uma maior mobilidade (característica básica de Scouts). Diferentemente do Thief, o Wildlander não tem nenhum tipo de skill que permita coletar itens mais facilmente. A sua forma de coleta é inteiramente baseada no movimento, o que pode soar como uma certa desvantagem para alguns jogadores. Entretanto, o Wildlander compensa essa desvantagem sendo bastante funcional no combate, podendo facilmente assumir como o artilheiro primário (na ausência de um Runemaster) ou como combatente secundário especialista em derrubar monstros muito resistentes já enfraquecidos e monstros distantes antes mesmo que eles consigam se aproximar dos heróis.
Vantagens
Como dito antes, essa classe é focada em ataques à distância com arcos. Suas skills favorecem arcos (Bow), portanto evite outras armas. Outro fator importante da classe é que ela favorece uma maior mobilidade (característica básica de Scouts). Diferentemente do Thief, o Wildlander não tem nenhum tipo de skill que permita coletar itens mais facilmente. A sua forma de coleta é inteiramente baseada no movimento, o que pode soar como uma certa desvantagem para alguns jogadores. Entretanto, o Wildlander compensa essa desvantagem sendo bastante funcional no combate, podendo facilmente assumir como o artilheiro primário (na ausência de um Runemaster) ou como combatente secundário especialista em derrubar monstros muito resistentes já enfraquecidos e monstros distantes antes mesmo que eles consigam se aproximar dos heróis.
Vantagens
- Alta mobilidade, incluindo fora do próprio turno;
- Capacidade de forçar o Overlord descartar cartas;
- Especialista em arcos, que, no geral, são boas armas de ataque a distância;
- Ataque de dano mínimo automático;
- Baixo consumo de stamina;
- Surges extras para ataques com arco.
Desvantagens
- Totalmente dependente de arcos (skills de ataque focadas somente nesse tipo de arma);
- Depende da mobilidade (se não puder se mover ou correr, não vai poder se defender adequadamente);
- Nenhuma skill que facilite a busca de item (depende também da mobilidade para isso).
ANÁLISE DA CLASSE

Equipamento e Skill iniciais
Todo Wildlander inicia sua campanha com um Yew Shortbow como arma básica e a skill Nimble. O arco é uma arma mediana. Potencial de dano de até 5, mas com a enorme vantagem de ser uma arma à distância, sendo, portanto, mais valiosa que uma espada de Knight, por exemplo. Além disso, o dado amarelo (3 em 6 chances de gerar surge) no lugar de um dado vermelho (1 em 6) flexibiliza o ataque, podendo aumentar o range (e evitar perder uma preciosa ação com um erro ou mesmo intencionalmente abdicar de 1 de dano para atacar de uma distância maior) ou mesmo evitar o dano extra para recuperar fadiga para investir em uma skill. Pode não ser uma classe de alto consumo de stamina, mas se manter livre da fadiga dificilmente é uma má ideia.

Em boa parte dos casos, sim, não é algo muito emocionante. Contudo, existem duas vantagens cruciais em Nimble que você não pode deixar de levar em conta:
- Com 1 fadiga, você pode literalmente cancelar um ataque melee contra você: basta que um monstro chegue adjacente a você com a clara intenção de te atacar. Use Nimble se esse foi o último ou penúltimo ponto de movimento do monstro usado (gastar 2 fadigas ainda compensa). Se for um monstro realmente forte (Shadow Dragon, algum lieutenant), talvez compense gastar tudo ou quase tudo da stamina para evitar o ataque;
- Nimble também pode ser usado para barrar um inimigo. Você anda para o lado de um aliado em um corredor, fechando a passagem com uma barreira de heróis lado a lado, impedindo o monstro de atacar o mago que está atrás. Também excelente para impedir o avanço de monstros largos em espaços pequenos: posicione-se mais atrás, de modo que o monstro não possa parar e "crescer", seja para alcançar um outro herói mais atrás, seja para evitar que o monstro ganhe movimentos "extras" com o ato de "crescer" antes de mandar uma segunda ação de movimento (ele teria que gastar as duas ações antes de se mover ou parar para "crescer" antes de passar pelo wildlander para dar o segundo movimento, perdendo preciosos quadrados extras.
Contudo, embora essa habilidade possa ser a diferença entre a vitória e a derrota em momentos chave de uma quest, seus efeitos são muito situacionais e você pode chegar a passar uma quest inteira sem usar essa skill. Às vezes, você pode até esquecer que ela existe, tendo tantas outras skills interessantes para usar no avançar da campanha.
Skills de 1 xp
Accurate: Ao atacar com um arco, você pode re-rolar 1 power dice. Por 1xp, você pode, sem nem um custo adicional, manipular suas jogadas, re-rolando um dado que gerou resultado ruim. Se torna particularmente útil no Ato 2, quando os ataques passam a ser baseados em 2 power dice (no mínimo, confira as expansões com dados verdes).
Mas lembre-se: dado azul (aquele que pode te fazer errar um ataque com um X) não pode ser re-rolado (ou provavelmente essa não seria uma habilidade de 1xp.
Habilidade útil e fica ainda mais útil no final da campanha. Não necessária para uma boa build, mas certamente, não será uma escolha ruim.
Danger Sense: Com uma ação, sofra 2 fadigas para forçar o Overlord descartar uma carta da mão aleatória. À primeira vista, soa um pouco custosa de mais. Entretanto, essa carta em si pode significar uma combinação destruidora das estratégias do Overlord que, no geral, se foca em usar suas cartas. Se você fizer o Overlord descartar todas as cartas, tudo o que ele terá é uma carta (a que ele puxou no início do turno) e alguns grupos previsíveis de monstros.
A técnica é bem simples, porém consideravelmente efetiva: use essa skill como primeira ação, gaste o resto da stamina em movimentos, se for o caso e use rest para recuperar a stamina como segunda ação. Simplesmente, todo turno o Overlord irá descartar uma carta. Mais cedo ou mais tarde, o Overlord sempre terá somente a carta puxada no início do turno como opção e sem nenhuma possibilidade de planejar uma estratégia para um prazo maior que um turno (e ele ainda é obrigado a usar sua carta recém puxada ou, caso contrário, irá descartá-la tão logo o Wildlander agir).
Carta fantástica para tornar o Wildlander o melhor "anulador de Overlord" do jogo, contudo, jogar com um personagem que somente anda com fadiga, manda o Overlord descartar carta e descansa quase todo turno pode ser bastante enfadonho. Portanto, é um combo recomendável se o jogador estiver jogando com mais de um herói.

Mas lembre-se: dado azul (aquele que pode te fazer errar um ataque com um X) não pode ser re-rolado (ou provavelmente essa não seria uma habilidade de 1xp.
Habilidade útil e fica ainda mais útil no final da campanha. Não necessária para uma boa build, mas certamente, não será uma escolha ruim.

A técnica é bem simples, porém consideravelmente efetiva: use essa skill como primeira ação, gaste o resto da stamina em movimentos, se for o caso e use rest para recuperar a stamina como segunda ação. Simplesmente, todo turno o Overlord irá descartar uma carta. Mais cedo ou mais tarde, o Overlord sempre terá somente a carta puxada no início do turno como opção e sem nenhuma possibilidade de planejar uma estratégia para um prazo maior que um turno (e ele ainda é obrigado a usar sua carta recém puxada ou, caso contrário, irá descartá-la tão logo o Wildlander agir).
Carta fantástica para tornar o Wildlander o melhor "anulador de Overlord" do jogo, contudo, jogar com um personagem que somente anda com fadiga, manda o Overlord descartar carta e descansa quase todo turno pode ser bastante enfadonho. Portanto, é um combo recomendável se o jogador estiver jogando com mais de um herói.

Entretanto, a necessidade dessa skill pode ser contornável com um grupo bem coordenado e alguns movimentos via fadiga. Existe também o arco Elm Greatbow que vem com essa mesma habilidade embutida nele, retirando a utilidade em se gastar um precioso ponto de experiência nisso.
Recomendável apenas se as dificuldades de se acertar um alvo com facilidade por heróis estarem na frente forem muito frequentes e se a composição do grupo exija que os heróis estejam muito juntos (por exemplo, tendo um Disciple como healer e um Knight focado em defesa, o grupo será fortemente favorecido por andar sempre juntos, adjacentes, facilitando com que esse tipo de problema ocorra mais vezes).
Skills de 2xp
Bow Mastery: Exatamente como a habilidade do Berserker, mas funcionando para arcos, concede 1 surge ao exaurir essa carta durante um ataque.
Como sempre, essa habilidade é fantástica, mas é menos essencial para um Wildlander que para um Berserker. A maioria dos arcos do jogo básico não possuem mais do que um surge com bônus de dano, sendo o outro, geralmente, bônus de distância (o que é bom, mas não tão bom).
Contudo, as expansões diversificam bastante isso, portanto, prefira comprar um arco novo primeiro e avalie se um surge extra poderá valer a pena de verdade. Um arco com bons bônus de dano pode merecer essa skill para tornar o Wildlander um excelente damage dealer.
First Strike: A única habilidade de Wildlander que concede a ele uma ação extra diretamente. Melhor que Counter Attack do Berserker, pois não exige que seja feito um ataque contra o Wildlander, o jogador simplesmente escolhe um monstro quando ele é ativado e dá um tiro extra.
Fantástico para finalizar um inimigo sem precisar gastar uma preciosa ação dos seus outros aliados, apenas pague 2 fadigas para dar mais um ataque matador antes que o monstro sequer pense em agir de fato no turno do Overlord.
Recomendado para uma build focada em dano, interessante para a build de cancelamento de Overlord (Danger Sense), pois te permite, ainda que fora do turno, atacar e manter a rotina de descartar carta de Overlord e usar rest, porém você vai habitualmente ser privado de se mover com stamina (dificilmente você conseguirá sofrer 4 fadigas e usar stamina para mover no mesmo turno, a menos que tenha alta stamina e cure fadiga durante o ataque através de surge).
Fleet of Foot: Sofra 1 fadiga e mova 2 em vez de 1 quadrado, inclusive ao usar Nimble. Essa é a habilidade definitiva da mobilidade do Wildlander. Perceba que poucas habilidades de Wildlander consomem stamina, permitindo que ele mova com fadiga (evitando, inclusive, algumas armadilhas que são ativadas por ações de movimento). Uma carta que faça que sua stamina renda o dobro para se mover não pode ser considerada menos que excelente!
Só para termos uma pequena noção do poderio dessa carta: um Wildlander com stamina 4 poderia usar toda a sua stamina para andar 8 quadrados, mandar um ataque e usar uma ação de rest para recuperar tudo. Com uma ação, ele literalmente fez um double move, economizando uma ação inteira com movimento.
Quer mais? Que tal aquele combo de Danger Sense + First Strike para descartar as cartas do Overlord e atacar fora do turno combinada a essa habilidade? Vai continuar sobrando pouca stamina para se mover com fadiga? Sim, vão, mas vão render o dobro!
Sem falar que essa skill torna virtualmente impossível para que o grupo não consiga coletar itens e dinheiro nos search tokens da posições mais remotas do tabuleiro.
Skills de 3xp

Essa habilidade também combina com First Strike. Sim, você pode mover 2 quadrados ao atacar fora do turno (mas você precisa gastar esses pontos de movimento imediatamente, dado que não é seu turno). Ao se combinar essas duas cartas, fazendo 3 ataques por turno, sempre que possível, você vai se mover 6 quadrados sem gastar ação de movimento e sem gastar stamina, o que é mais do que o herói com a melhor speed do jogo (5) em uma ação de movimento (e não é uma ação de movimento, que continua impedindo o Overlord de ativar certas armadilhas).
Para complementar, lembremos da condição Immobilized. A grande pedra no sapato de qualquer personagem focado em movimentação. Essa condição impede a movimentação por ação de movimento e por fadiga. Running Shot praticamente anula os efeitos dessa condição, pois sua fonte de movimento é outra e não é afetado. Está imobilizado? Atire duas vezes e ande 4 quadrados como se nada tivesse acontecido!
Um dos elementos mais importante do jogo é o movimento e o posicionamento tático e você tem uma skill que ter permite fazer isso de graça por atacar (e ainda contornar os efeitos de Immobilize)? Só pode se tratar de uma skill fantástica!
Black Arrow: Com uma ação, realize um ataque de arco que tem +2 range automático (e ataque com tranquilidade de 5 a 7 quadrados de distância sem se preocupar muito com o dano). Invariavelmente, o dano não vai ser menor do que 3, independente do quão bem o monstro se defendeu ou de quão baixo foi o dano rolado.
Realize 2 tiros e temos 6 de dano automático, fora o que possa ter causado de dano além disso. Excelente para ajuste de dano em monstro muito resistente que precisa de pouco dano para morrer ou mesmo excelente para enfraquecer pesadamente um monstro com muita resistência e muito Health. Ele simplesmente vai levar 6 de dano (no mínimo) em dois ataques inevitavelmente (desde que o Wildlander não erre, lógico).
Combine isso com Bow Mastery e, talvez com Eagle Eyes, use o surge extra majoritariamente para incrementar a distância e atire praticamente de qualquer ponto do mapa sem se preocupar com um bom posicionamento para atingir alguém. Accurate pode permitir uma re-rolagem para incremento de distância, surge e/ou dano.
Excelente skill também para garantir um salvaguarda para a principal desvantagem do Wildlander: sua dependência extrema do arco. Mesmo que você não ache um arco bom durante a transição do Ato 1 para o Ato 2 e nas primeiras quests do Ato 2, basta ter um arco qualquer (até o arco inicial basta) e você sempre vai causar 3 de dano automático ao acertar um ataque com essa skill a partir de qualquer arco.
Em virtude da ausência de garantias de que você vá encontrar arcos para usar no Ato 2 (sim, o azar pode estragar uma boa build de Wildlander), considere com muito carinho a compra dessa skill ao transitar para o Ato 2.
E jamais subestime o estrago que o dano automático pode fazer em inimigos com defesas particularmente altas. Lembre-se, geralmente os lieutenants principais possuem uma defesa terrível de se sobrepujar no Ato 2 e finais de campanha sempre envolvem um ou mais lieutenants e frequentemente envolvem uma batalha "até o fim". Nesse tipo de situação, o grupo inteiro pode glorificar o Wildlander por conseguir mandar 6 de dano automático (no mínimo) todo turno naquele lieutenant de 3 dados de defesa.
ESTRATÉGIAS E DICAS DE WILDLANDER
- O Wildlander tem tantas habilidades realmente muito úteis e tanta combinações interessantes entre si que é importante um pequeno planejamento sobre quais skills comprar para montar uma seleção consistente;
- Danger Sense + Frist Strike +Fleet of Foot + Bow Mastery é um excelente combo para anulação de Overlord. Bow Mastery pode garantir uma ajuda na recuperação de fadiga ao fazer o ataque com First Strike, sobrando mais stamina para andar com Fleet of Foot, bem a tempo de mandar outro Danger Sense e uma ação de rest para recuperar tudo de novo;
- Accurate e Eagle Eyes não devem constituir a base da sua build. Compre essas skills somente para complementar os gastos de xp. São skills boas, mas não são nem de longe tão fantásticas quanto as demais;
- A base da (incrível) mobilidade do Wildlander está em sofrer fadiga para mover. Evite as skills de muito consumo de stamina se você quiser se focar em mobilidade para a coleta de dinheiro e itens e abuse da estratégia mover com fadiga e usar ação de rest para recuperar tudo;
- Running Shot + Fleet of Foot é o combo definitivo da mobilidade. Considerando um herói de stamina 5, ataque uma vez, mova tudo com fadiga e use uma ação de rest para mover nada menos do que 12 quadrados sem gastar uma ação de movimento e terminando o turno com a stamina completamente cheia;
- Black Arrow + Running Shot transforma o Wildlander num verdadeiro assassino frenético. Invariavelmente, atire duas vezes e ande como se tivesse feito uma única ação de movimento com speed 4. Movendo quase 100% do tempo de graça, sobra stamina para gastar com black arrow (sem esquecer que com cada ataque, sempre tem chances de sobrar surge para recuperar fadiga, mais ainda com Bow Mastery). Na prática, o Wildlander vai poder fazer o equivalente a uma ação de movimento e dois ataques e causar não menos que 6 de dano praticamente todo turno. É uma das poucas classes que realmente compensa comprar ambas as skills de 3 xp;
- Para o Ato 1, as armas do jogo básico mais recomendadas para o Wildlander é o Elm Greatbow e a Crossbow. A primeira arma te concede Accurate sem nenhum custo de XP e um potencial de até 6 de dano. Crossbow, embora não conceda uma skill, concede pierce automático e um potencial de dano de até 7, sendo uma mais focada no dano, além de livrar uma mão, permitindo o Wildlander equipar outra coisa, como um escudo, ajudando a na defesa;
- Bow of Bone (Labyrinth of Ruins) é sempre uma excelente pedida para o Ato 1. Potencial de dano de 7 (8, se tiver como gerar um terceiro surge), com o adicional de poder jogar um dado verde extra se o personagem ainda não moveu (jogando o potencial de dano para 9);
- No Ato 2 não há nenhuma garantia de que você terá a oportunidade de comprar a exata arma que você quer ou precisa. No caso do Wildlander, que depende de arcos, achar uma arma boa de um tipo específico é ainda mais difícil. Portanto, compre o primeiro arco na primeira oportunidade que aparecer no Ato 2. É bem possível que você não tenha outra oportunidade como essa;
- Se você estiver jogando a campanha básica do jogo (especialmente, se não tiver nenhuma expansão), você certamente quer pegar a relíquia Trueshot. As chances de você achar um tipo específico de arma, especialmente um arco, são relativamente baixas e a dependência de arco do Wildlander é uma de suas maiores fraquezas. Se não tiver expansão, somente uma arma do Ato 2 é um arco, o que torna a relíqua Trueshot crucial, já que é mais uma chance de conseguir um bom arco. Portanto, na campanha The Shadow Rune, enfrente (e ganhe) a quest A Fat Goblin assim que possível para que possa jogar na quest Monster Hoard no Ato 2 para ter a chance de ganhar a Trueshot;
- Possivelmente, o melhor arco até agora para o Wildlander é o Bow of The Eclipse (Labyrinth of Ruins - perceba como essa expansão tem sido importante para os heróis). Potencial de dano chega a 10 com pierce 2 automático e bônus de range e qualquer um dos surges usados. Fantástico. Utilize Bow Mastery para compensar o dado vermelho e praticamente garantir que pelo menos 2 surges vão ser usados (para um lindo +3 de dano). Outras armas de outras expansões geram um potencial de dano igualmente bom. A Repeating Crossbow (Shadow of Nerekhall) possui um potencial de dano igual, mas troca o pierce 2 automático por um surge que permite afetar um segundo algo com o mesmo ataque. Incrível para um Wildlander focado em distribuir dano, podendo finalizar dois monstros em um único ataque. Bow of the Sky (Lair of The Wyrm) também tem o mesmo potencial de dano, mas sacrifica o pierce 2 por um range +1 automático e a possibilidade de aplicar stun no algo com um surge. Não é o sonho de consumo para focar no dano, mas cumpre muito bem o seu papel.

HERÓIS COMO WILDLANDER
Jain Fairwood
Como levar a mobilidade já extrema do Wildlander a níveis realmente insanos? Jain Fairwood! Speed 5, stamina 5 (podendo mover 10 somente com fadiga usando fleet of foot). Não satisfeita, a Fairwood ainda tem um Heroic Feat que a permite mandar um double move seguido de um ataque como uma ação. Façamos uma conta bem simples: double move (10) + movimento com fadiga máxima usando Fleet of Foot (10) + uma ação de movimento (5) = 25 de movimento (27 com Running Shot). Ela simplesmente chega onde ela quiser, desde que tenha um caminho livre para cruzar.
Além disso, Fairwood tem uma habilidade que permite que ela sofra fadiga no lugar de dano. Combina perfeitamente com o Wildlander que tem pouca (ou nenhuma) necessidade de consumir stamina com skills, gerando uma excelente habilidade de defesa em caso de necessidade sem praticamente nenhuma desvantagem por ter ficado com a stamina exaurida. Lembre-se também que Speed 5 e a skill Running Shot podem mitigar por completo, inclusive, a necessidade de se mover com fadiga. Com uma correta seleção de skills, ela pode ser um dos personagens mais escorregadios do jogo, sofrendo fadiga somente para se defender e usando sua mobilidade incrível para fugir de todo tipo de enrascada.
Sem dúvida alguma, uma excelente escolha para se jogar como Wildlander. Não tem como errar.
Tomble Burrowell
Para uma combinação mais defensiva e menos agressiva no quesito mobilidade, Tomble pode ser um Wildlander focado em dano, sem precisar investir muito em incrementos de distancia para seu arco, pois ele se favorece por estar perto dos outros heróis. Sua habilidade lhe permite somar suas defesas às de um herói aliado para rolar a defesa, tornando-se praticamente imbatível em termos de defesa, especialmente se estiver ao lado de um Knight focado em defesa.
Seu Heroic Feat não gera uma sinergia direta com o Wildlander, mas sempre pode quebrar um galho, pois é uma habilidade que te permite fugir de enrascadas, deixar de ser atacado um turno inteiro e, claro, atravessar inimigos, espaços desnivelados (Labyrinth of Ruins e Shadow of Nerekhall) e atravessar os portões de Shadow of Nerekhall, podendo conceder algumas vantagens estratégicas.
Contudo, vale ressaltar, com Health 8, evite se distanciar do grupo com Tomble, ou ele provavelmente estará frito. Corra para junto do grupo ao menor sinal do Overlord tentando encurralá-lo.
Logan Lashley (Labyrinth of Ruins)
Se existe um algoz para um personagem focado em mobilidade, o nome dele é Immobilized, a condição que simplesmente impede o herói de se mover por ação de movimento ou por fadiga. O que dizer de um personagem que é imune a Immobilize? Excelente. Outro aspecto de sua habilidade é que ele se move ao atacar com armas exóticas. Arcos exóticos são relativamente raros, mas podem compensar bastante para incrementar o movimento. Você ganha de graça uma forma reduzida de Running Shot e pode ser combinado com a própria skill, movendo 3 quadrados por ataque. Ataque duas vezes e ande 6. Fantástico.
O Heroic Feat de Logan é bem similar ao da Jain, mas não gasta ação e faz uma movimentação única, não um double move. Contudo, da mesma forma, contribui bastante para a mobilidade do Wildlander.
Excelente escolha. Pode ser focado em Running Shot para nunca mais precisar fazer uma ação de movimento enquanto tiver um alvo válido por perto.
Roganna The Shade (The Trollfens)
Roganna é feita para ser uma Wildlander agressiva. Seu bônus de dano para atingir monstros que não estão adjacente a aliados (ou seja, distantes) torna Black Arrow uma habilidade óbvia para ela. Com isso, fica mais fácil ganhar o bônus atacando monstros ainda mais distantes e podendo praticamente transformar o dano mínimo em 4 contra monstros de defesa mediana. Não vai garantir que o menor dano sempre seja 4, mas com um bônus automático de dano, é preciso defender em média 1 a mais para anular esse bônus, o que é ruim para os dados de defesa que tem resultado médio 0 (marrom), 1 (cinza) e 2 (preto). Os monstros com muitos dados de defesa podem até aguentar bem essa habilidade, mas os de defesa mediana não.
Seu Heroic Feat é sempre interessante contra Overlords que focam muito em monstros de ataques à distância (devido à óbvia vantagem). A mobilidade do Wildlander permite que Roganna possa se dar o luxo de se afastar e poder correr para perto dos aliados em um momento de necessidade para ativar esse Heroic Feat sem grandes dificuldades.
O speed 5 ajuda na mobilidade através de ações de movimento, isso permite que o Wildlander possa focar em skills de consumo de stamina (First Strike ou Black Arrow) sem se preocupar muito com prejudicar sua mobilidade.
Tinashi The Wanderer (Shadow of Nerekhall)
A habilidade de Tinashi de curar 1 fadiga sempre que mata um monstro pode ser usada de várias formas. Pode servir para um Wildlander focado em mobilidade com Fleet of Foot (basicamente, cada inimigo morto resulta em 2 pontos de movimento). Da mesma forma que pode ser usado em combos de consumo de fadiga, como Danger Sense + First Strike. O ataque extra com um abatimento nos custos em fadiga irão possibilitar uma maior movimentação do Wildlander através do movimento com fadiga. Habilidade simplesmente excelente.
Seu Heroic Feat é similar ao do Tomble, mas é instantâneo e não gasta ação nenhuma. Incrível para dar um bônus imediato de 3 quadrados no movimento e para atravessar passagens intransponíveis, mas que não cortam adjacências, como monstros na frente do caminho, portões de Shadow of Nerekhall e os desníveis (tracejado vermelho). Inclusive, algumas quests em Shadow of Nerekhall possui um desnível ou um portão bem no meio do caminho do seu objetivo, obrigando os heróis a contornarem boa parte do tabuleiro para chegar em um local que, fisicamente, está muito perto dos heróis. Atravesse esse tipo de espaço com esse Heroic Feat e ganhe uma vantagem estratégica considerável.
Laurel of Bloodwood (Hero and Monster Collection - Oath of Outcast)
Mais uma heroína além das expansões usuais digna de nota. Sempre que seu range rolado no ataque for maior que o necessário, você ganha bônus de dano. Black Arrow se torna uma escolha óbvia para o aumento de dano, mas qualquer surge de bônus de range pode significar um surge +1 de dano nas mãos de Laurel.
Seu Heroic Feat ainda aumenta essa possibilidade, realizando um ataque de +10 range (ou seja, +1 dano de graça), que ignora o X do dado azul e ainda concede um surge gratuito. Provavelmente a melhor escolha para um Wildlander focado no dano, dado que, na maior parte do tempo, ele vai ganhar +1 de dano de graça devido ao range mais alto. Sua stamina 5 compensa os custos em fadiga tanto para movimento quanto para habilidades de ataque. Recomendável tomar Laurel em consideração.
CONCLUSÃO
Como se pode ver, o Wildlander é uma daquelas classes altamente versáteis, respondendo bem a praticamente qualquer escolhe de herói e de skills, tendo inclusive, mais de uma forma de resolver sua questão da mobilidade e incrementos para ataque com arco.
Infelizmente, sua extrema dependência do arco é um problema em potencial enorme para o Ato 2 e os jogadores não devem pensar duas vezes antes de comprarem o primeiro arco que aparecer ao passarem pela transição de atos (ou se conformar em usar Black Arrow para compensar o baixo dano sem um bom arco).
Em comparação com o Thief, o Wildlander não tem muitas opções de ações extras como o Thief. Porém, a quantidade de ações de movimento economizadas com Fleet of Foot e/ou Running Shot basicamente compensam as ações extras, no fim das contas.
Classe incrível e muito fácil de se jogar até mesmo para os iniciantes, dado que, sem nenhuma dificuldade, é possível fazer um Wildlander bastante eficiente.
Se o seu negócio é ataques à distância, arquearia, boa mobilidade e bom dano, essa é a sua classe!
Infelizmente, sua extrema dependência do arco é um problema em potencial enorme para o Ato 2 e os jogadores não devem pensar duas vezes antes de comprarem o primeiro arco que aparecer ao passarem pela transição de atos (ou se conformar em usar Black Arrow para compensar o baixo dano sem um bom arco).
Em comparação com o Thief, o Wildlander não tem muitas opções de ações extras como o Thief. Porém, a quantidade de ações de movimento economizadas com Fleet of Foot e/ou Running Shot basicamente compensam as ações extras, no fim das contas.
Classe incrível e muito fácil de se jogar até mesmo para os iniciantes, dado que, sem nenhuma dificuldade, é possível fazer um Wildlander bastante eficiente.
Se o seu negócio é ataques à distância, arquearia, boa mobilidade e bom dano, essa é a sua classe!