Quest for Terrinoth
Descent 2e - Dicas de Classe: Necromancer
Salve, boardgamers! Agora vamos falar de Necromancer. Um mage que invoca os mortos para combater. Seu poder está na magia negra, controlar quem já morreu, lançar espíritos para o ataque, tornar o morto-vivo mais forte.
O Necromancer é a primeira classe do jogo a ter a habilidade de invocar um familiar (o Reanimate), que é a sua principal marca registrada. Diferentemente do Runemaster, essa não é uma classe focada em ataques de dano pesado, é uma classe que divide ataques com seu familiar, podendo, em conjunto com ele, fazer até 3 ataques por turno. Seus ataques não são exatamente muito poderosos, mas sua força está nos múltiplos ataques e nos ataques em área.
Vamos conhecer as principais nuances dessa classe.
OVERVIEW
Ao contrário do Runemaster, o Necromancer é uma classe menos óbvia de jogar. Seus poderes são quase todos centrados no familiar, mas poucos poderes que aumentam o poder do seu familiar parece realmente muito significativos à primeira vista. De forma bastante incomum, o Necromancer nem sempre se favorece em ter uma boa arma equipado, já que o Reanimate, seu familiar ataca de forma independente. Entretanto, controlar um familiar da uma vantagem peculiar e frequentemente negligenciada: o poder de controlar mais um quadrado intransponível pelos monstros, o que facilita muito o trabalho dos heróis nas mais variadas estratégias posicionais, para bloquear o caminho, impedir que um herói enfraquecido seja algo de ataques à distância, etc.... Em um jogo em que o posicionamento tático pode ser um diferencial para a vitória, controlar um quadrado intransponível a mais pode ser uma vantagem e tanto.
Em virtude do Reanimate, o Necromancer acaba se focando tanto em ataques melee (Reanimate) quanto ranged (Necromancer), contudo, o Necromancer não tem nenhuma vantagem com nenhuma arma em específica, ficando atrás nesse quesito com relação ao Runemaster (mesmo assim, recomenda-se usar sempre armas ranged para o Necromancer, para evitar andar muito para atacar).
Basicamente todas as skills do Necromancer se foca em aprimorar o Reanimate ou em conferir habilidades que funcionam com o familiar. Isso pode ser uma desvantagem pois, dificilmente, o Necromancer vai escapar de ser muito dependente do familiar.
Vantagens
Em virtude do Reanimate, o Necromancer acaba se focando tanto em ataques melee (Reanimate) quanto ranged (Necromancer), contudo, o Necromancer não tem nenhuma vantagem com nenhuma arma em específica, ficando atrás nesse quesito com relação ao Runemaster (mesmo assim, recomenda-se usar sempre armas ranged para o Necromancer, para evitar andar muito para atacar).
Basicamente todas as skills do Necromancer se foca em aprimorar o Reanimate ou em conferir habilidades que funcionam com o familiar. Isso pode ser uma desvantagem pois, dificilmente, o Necromancer vai escapar de ser muito dependente do familiar.
Vantagens
- Controle de um quadrado intransponível extra;
- Possibilidade de dar até 3 ataques em um turno desde o início da campanha (usando o familiar);
- Habilidade de fazer ataque com 3 dados (com o familiar) antes mesmo do Ato 2;
- Acesso a uma magia de ataque em massa sem limite de distância e que atinge somente inimigos;
- Capaz de controlar um monstro recentemente derrotado para fazer um último ataque;
- Acesso rápido a blast.
Desvantagens
- Totalmente dependente do familiar;
- A morte excessiva do familiar pode gerar um alto consumo de stamina e ações;
- Familiar se torna consideravelmente fraco no Ato 2, sobretudo no quesito resistência a ataques.
ANÁLISE DA CLASSE
Equipamento e Skill iniciais

A Reaper's Scythe é uma arma bem mais ou menos. Não tem nenhuma habilidade de surge com bônus de dano, tendo um potencial de 4 de dano no total, o pior potencial de dano dentre as armas básicas. Até sua habilidade de surge de aumento de range é bem pouco. Geralmente surges assim dão +2 range, não apenas +1. Claramente, percebe-se que o Necromancer não se foca muito no dano pessoalmente (veja o familiar). Entretanto, é uma arma útil para finalizar monstros fracos: uma vez que você derrota um monstro, você cura 1 de dano. Não é uma maravilha, mas é útil pra ajudar o healer do grupo na tarefa de curar o Necromancer.
Estranhamente, a arma é uma foice, mas seu ataque é ranged. Possivelmente, ele ataca invocando pequenos espíritos, que absorvem parte da energia vital do inimigo, caso ele morra.

O Reanimate é um familiar tratado como figura, ou seja, para a maioria dos efeitos, é como se fosse um herói que sempre falha em todos os testes de atributo, sendo totalmente vulnerável a qualquer armadilha.
Um aspecto importante do Reanimate é que, embora ele não possa ser curado, ele não é imune a nenhum poder de cura (ele só não é efetivamente curado). Isso significa que um Disciple poderia usar seu poder Prayer of Healing para incrementar o ataque e/ou a defesa do Reanimate, bem como curar ele de alguma condição, por exemplo. Isso é importante pois pode gerar bons combos de grupo.
O ataque do Reanimate claramente procura compensar a arma básica no Necromancer, ajudando no ataque. Seu potencial de dano chega a 6, podendo aumentar até 9 com as devidas skills. Contudo, vale ressaltar, ele não se favorece dos poderes de surge da arma do Necromancer e não pode usar surges sobrando para recuperar fadiga. O Reanimate e o Necromancer são entidades tão diferentes no ataque quanto dois heróis distintos, apenas certas skills fazem um relacionamento que, sem usá-las, não existe. E mais importante ainda: o Reanimate somente pode realizar um ataque por turno, mesmo com duas ações.

Além disso, seu Speed é 3 e o Reanimate conta somente com ataques melee. Simplesmente invocar o Reanimate em qualquer lugar pode ser um mal negócio, pois, Raise Dead, a skill básica de Necromancer, gasta 1 ação e custa 1 fadiga para invocar o familiar adjacente ao Necromancer (em um espaço vazio). Não faz sentido perder uma preciosa ação para invocar um familiar que sequer vai ter a oportunidade de atacar no mesmo turno e correndo o risco de morrer antes do próximo turno. Então é necessário planejar quando invocar o Reanimate.
Um fator importante da skill Raise Dead é que ela permite o Necromancer "dissipar" o Reanimate em qualquer ponto do seu turno. Isso, basicamente, significa que você pode "teleportar" o Reanimate para fazer um ataque em uma distância muito longa ao custo de uma ação: gaste uma ação de movimento, mova com fadiga se for o caso, dissipe o Reanimate, invoque ele do seu lado e o faça andar mais 3 quadrados ainda. Nessa jogada, o seu Reanimate pode pular cerca de 10 quadrados em um turno, para atacar (ou mais com a skill correta). Estratégia particularmente efetiva se, por algum motivo, os heróis já estiverem muito longe do Reanimate e não querem esperar ele chegar na zona de combate com seu horrível speed 3 (inclusive, veremos a frente, pode ser bastante útil deixá-lo intencionalmente para trás).
Raise Dead é uma das skills básicas de classe mais usadas durante toda a campanha. Isso não a faz mais útil que outras skills, porque o Necromancer depende do familiar. Então, querendo ou não, você vai continuar usando essa skill por toda a campanha.]
Skills de 1 xp
Trata-se de um poder interessante à primeira vista, mas o fato de ser centrada no Reanimate torna o poder proibitivo. Quando você invoca o familiar no seu turno, você não pode ativá-lo antes de realizar a sua segunda ação. Lembre-se, o familiar ativa somente antes ou depois do seu turno, nunca durante ele. Isso significa que a única forma de ativa o blast no mesmo turno ao invocar o Reanimate é explodindo ele na sua cara. Isso mesmo, você vai levar o dano do próprio ataque junto, além de gastar 2 ações e sofrer 2 fadigas para isso! Claro que isso pode ser remediado se você mover com fadiga antes de explodir seu familiar. Mas, fazendo as contas, teremos um consumo de 3 fadigas para uma explosão, no mínimo, o que não deixa de ser proibitivo.
Em momentos cruciais, gastar duas ações para acertar de 2 a 8 (máxima adjacência possível) alvos não deixa de ser uma vantagem, dado que, com dois ataques, você só atingiria 2 monstros e usando o ataque do Reanimate. Esse poder, lembre-se, te permite atacar com a sua arma mágica, sendo uma skill claramente voltada para uma build menos focada no Reanimate em si.
E qual seria a vantagem de abdicar do foco no Reanimate, que tem dano melhor para atacar com a arma do Necromancer? Acontece que o potencial de dano do Reanimate, embora inicie bom, não vai muito longe na campanha, sendo o dano das armas que possam ser encontradas no jogo um potencial consideravelmente maior. Entretanto, o dano que o Necromancer leva do próprio ataque é um problema e tanto. Não queremos um mago suicida no grupo. Entretanto, essa desvantagem pode ser resolvida com outra skill mais na frente. Outra desvantagem é que, à despeito da skill ignorar distância, isso só é uma vantagem se o Reanimate estiver vivo no turno. Se você o invocar com o intuito de explodi-lo sempre, você estará, na pratica, realizando ataques melee como um Whirlwind do Berserker.
A necessidade de uma boa arma e de outra skill para melhor usar esse poder requer que o jogador só compre essa skill em algum momento mais avançado da campanha. Comprar essa skill na primeira oportunidade pode ser um erro.
Deathly Haste: Sempre que você sofrer fadiga para se mover, o Reanimate pode se mover a mesma quantidade. Excelente para ajudar a resolver o problema de mobilidade do Reanimate e mesmo na estratégia de "teleporte" (pode ser mais caro gastar uma ação adicional que sofrer alguns pontos de fadiga a mais).
Essa também é a primeira forma básica para o Necromancer se livrar da explosão de Corpse Blast ileso: ele pode usar a fadiga para melhor posicionar o Reanimate antes do blast.
Um fato interessante é que essa skill torna bastante interessante ao Necromancer se mover mais usando fadiga, construindo um personagem com skills de pouco ou nenhum consumo de stamina. Trocar uma ação de movimento por uma ação de rest para recuperar toda a stamina gasta com movimento com fadiga faz com que, na prática, o Reanimate ganhe um bônus incrível de Speed. Digamos que o Necromancer tenha 4 de Stamina. Gastando os 4 pontos para se mover faz com que o Reanimate também se mova 4 e, com seu Speed 3, 7 quadrados no total. Essa skill é bem melhor do que aparenta na primeira vista.
Fury of Undeath: Com uma ação e 1 fadiga, você ativa o seu Reanimate uma vez além da ativação padrão. Excelente para uma build focada em usar muito o familiar, pois vai permitir ele mover e atacar duas vezes. Funciona bem no início da campanha, já que o Reanimate inicia o jogo como sendo a melhor fonte de dano do Necromancer (a menos que ele ache uma arma melhor no início, o que demanda sorte).
Outra utilização importante é que ela serve como movimentação alternativa: ao custo de 1 ação e 1 fadiga, você pode fazer com que o Reanimate dê double move, andando 6 quadrados, mais 3com a ativação natural. É uma forma diferente de fazer o mesmo que Deathly Haste, só que, dessa vez, investindo ações, no lugar stamina. Não é recomendável usar muito, devido ao custo das ações para essa finalidade, mas é útil para uma build muito focada no familiar, e com consumo alto de stamina: em caso de necessidades, use essa manobra, quando der, use a manobra do "teleporte". Veja a que melhor se encaixa à situação.
Skills de 2xp
Capaz de fazer excelentes combinações com os outros poderes de ataque do Necromancer. Com Fury of Undeath, você pode, no Ato 1 ainda, fazer 2 ataques de 3 dados, por exemplo.
Além disso, a habilidade de curar fadiga a cada monstro derrotado, tanto pelo familiar quanto pelo Necromancer é uma mão na roda para qualquer build, mesmo a menos focada no Reanimate.
Undead Might: O Reanimate ganha +2 Health e o Necromancer pode sofre 1 fadiga para adicionar +1 no dano de um ataque do Reanimate no turno.
O bônus de Health é até significativo no Ato 1: nem toda criatura costuma causar 6 de dano em um único ataque, mas ainda é difícil para o Reanimate aguentar mais do que 2 ataques antes de ser destruído. No Ato 2, a efetividade não é tão boa: uma boa parte dos monstros tem margem de dano de 6 a 8 só com os dados, sem contar os surges de bônus de dano, que também aumentam bastante, sendo frequente os surges +2 no dano, alguns chegam a ter +3. De tal forma que a utilidade desse bônus cai bastante no final do Ato 1. Claro, as chances do Reanimate sobreviver ao primeiro golpe aumenta, mas não tanto no Ato 2, especialmente considerando que ele não tem defesa nenhuma.
O bônus de +1 no dano por 1 fadiga funciona exatamente como Execute do Berserker, exceto que só pode ser usado para aumentar 1 no dano. O bônus em si, não é tão formidável para uma habilidade de 2xp, mas pode se tornar deveras interessante, se combinado com um ataque que afete múltiplos inimigos. Corpse Blast não é o caso, pois usa o ataque do Necromancer, não do Reanimate, mas veja Army of Death abaixo e entenda porque aumentar o potencial de dano do Reanimate a até 9 (contando com Vampiric Blood) pode ser interessante.
Dark Pact: A defesa do Reanimate sai de zero para um dado marrom, ou seja, em 50% dos ataques, ele vai conseguir defender algum dano. Em combinação com o Undead Myght, estatisticamente, podemos ter um familiar que aguente certamente dois ou três ataques no Ato 2, fora isso, esse bônus por si só é muito pouco, quase não compensa.
Mas olhemos o segundo poder dessa carta: o dano sofrido por você pode ser passado para o seu Reanimate e vice-versa. Isso significa que o seu familiar se tornará um "anule todo o dano que você levar por 1 fadiga", a defesa definitiva para um mago! Outra utilização importante é que, agora, você não precisa se preocupar com Corpse Blast. Exploda seu familiar na sua cara e jogue o dano todo pra ele, ele já iria morrer mesmo.
No sentido oposto, essa skill também pode ser muito útil para salvar o seu Reanimate caso você esteja sem stamina para revivê-lo ou não puder se dar o luxo de gastar uma ação com a reposição do familiar. Isso garantirá, em definitivo a durabilidade do seu familiar. Lembre-se: você pode ser curado, seu familiar, não. Agora, obviamente, é recomendável cuidado. Você vai levar todo o dano que o Reanimate levou e ele, bem, não tem defesa (ou quase nada). O dano que você passa pra ele pode ser relativamente baixo (pode nem sequer matar ele de primeira), mas os danos que você levar podem ser bastante altos. Tenha cuidado para não morrer com facilidade. Combine com o healer e tenha poções para reaver esse dano com facilidade.
Skills de 3xp

Combine com Vampiric Blood e Undead Myght para um potencial de dano de 9. Considerando que, através de Vampiric Blood, você recupera 1 fadiga por monstro derrotado, gastar 1 fadiga para aumentar em um o dano para todos os alvos, potencialmente matando ainda mais inimigos, esse custo começa a parecer baixo, porque pode sair de graça. Combinando essas três skills, basta que morram 3 monstros fracos ou enfraquecidos que você cura as 3 fadigas sofridas no mesmo ataque, podendo mandar outra explosão dessa! E aí está a explicação para o Reanimate não ter uma margem de dano tão boa em comparação com as melhores armas do Ato 2. Essas armas do Ato 2, geralmente, atingem 1 algo com restrição de distância. Essa não, atinge todos os alvos vistos pelo Necromancer, economizando vários ataques e possivelmente curando 1 ou mais fadigas com isso.
Contudo, cuidado: devido ao baixo dano do Reanimate no Ato 2, essa skill vai praticamente obrigar o Overlord a só lançar mão de monstros com defesas altas, geralmente, monstros largos. A vantagem é que ele terá menos ações à disposição (portanto não fique frustrado por não estar fazendo muito dano nesses monstros, você está garantindo ao grupo menos monstros no cenário e menos ações para o Overlord), mas a desvantagem é que, se você não tiver no grupo heróis capazes de fazer dano alto e focado (Berserker, Runemaster, talvez Wildlander), vai ficar complicado.
Outra dica importante é que essa skill pode ser incrível no Ato 1 também. Infelizmente, por questões de custo em xp, não é possível comprar Vampiric Blood e Army of Death juntas antes do final do Ato 1, o que seria definitivamente destruidor para o Overlord. Então você tem que escolher entre as duas e essa é a única skill que eu consideraria comprar antes de Vampiric Blood.
Dying Command: Quando você ou o Reanimate derrota um monstro, faça um teste de Knowledge ao custo de 2 fadigas. Se passar, retorne o monstro para o mapa e o ative (ande e ataque com ele). Definitivamente, uma skill interessante para uma build que não dependa tanto do Reanimate, já que o seu ataque pode permitir ganhar um ataque extra de graça (talvez não tão forte), mas é um ataque extra (o movimento é só uma consideração de que o monstro pode estar longe de alvos válidos).
Similar a Quick Casting do Runemaster, mas um pouco mais fraco (dificilmente um monstro teria um potencial de dano maior que um Runemaster equipado com uma boa runa).
Combinação útil com Corpse Blast, que também permite o Necromancer se favorecer de uma boa arma. Aquele alvo que morrer no blast e que tenha um potencial de mais alto será presa fácil para esse poder. Especialmente recomendável usar em monstros que possam atingir múltiplos alvos, como o Shadow Dragon (fire breath) e o Merriod (Flail).
Essa é uma alternativa para intensificar o ataque a múltiplos inimigos, especialmente os Necromancers que buscam focar no dano da própria arma, que tem pouco a se favorecer com Army of Death.
Sobre a necessidade do teste, isso não chega a ser uma grande desvantagem para o poder, dado que os heróis do arquétipo Mage, até agora nessas expansões, todos tem vindo com Knowledge 4 ou 5.
Nota: Se o seu ataque derrotar mais de um monstro, você não pode usar essa carta para atacar com todos os monstros, você terá que escolher um dos monstros caídos para chamá-lo de volta ao tabuleiro.
ESTRATÉGIAS E DICAS DE NECROMANCER
- Você não pode escolher mais certo que escolher comprar a skill Vampiric Blood, de preferência, antes do Ato 2. Mesmo que você queira fazer uma ousada build menos focada no Reanimate, você ainda vai usar o seu familiar em algum ponto e a habilidade de se curar de 1 fadiga por inimigo morto é essencial para um herói com skills que consomem muita stamina (e advinha quanto de stamina você vai consumir se não se focar no familiar...);
- Vampiric Blood + Army of Death + Undeath Might é a combinação efetiva mais simples: exploda todos os monstros à vista do Necromancer usando o melhor dano do Reanimate e recupere stamina com os mortos, seja o terror dos monstros de baixa defesa. Se ficar faltando 1 dano para matar ao menos um monstro, vale a pena usar Undeath Might, você recupera imediatamente esse custo e economiza ações de ataques no futuro. Army of Death torna interessante deixar o Reanimate para trás, longe do alcance dos monstros. Se ele não morre o tempo todo, você está livre para mandar ver no Army of Death sempre que achar conveniente. Lembre-se: Army of Death não sofre exaust, você pode fazer isso duas vezes no turno, se quiser;
- Dying Command, Dark Pact e Corpse Blast são as principais skills de uma build não focada no familiar. Use Dark Pact como uma habilidade defensiva, basicamente anulando o dano contra você de monstros fortes (é preferível destruir um familiar não muito utilizado que morrer com um ataque do dragão ou de um lieutenant forte). Corpse Blast é um ataque de área que usa o dano da sua arma e com um efeito similar a Whirlwind do Berserker. Dark Pact anula o dano do blast em você, se você não tiver como se afastar e, claro, quanto mais alvos atingidos, maior a chance de alguém morrer e te permitir usar Dying Command (utilizando o dano do monstro morto), evitando assim uma das principais fraquezas do Necromancer: o dano baixo do Familiar no Ato 2;
- Vampiric Blood + Undeath Might + Dark Pact + Fury of Undeath são uma combinação interessante para uma build muito focada no familiar em si. Ele ficará mais forte, não consumirá muita fadiga, poderá atacar e andar duas vezes todo turno terá mais Health e mais defesa e, se o dano ainda for alto, você pode levar no lugar dele, evitando a destruição e possibilitando a cura desse dano através de um healer ou uma poção. Deathly Haste é uma pedida interessante, já que você não vai consumir tanta stamina e também é bastante útil ficar se movendo com fadiga (movendo o familiar junto), usando uma ação para ativar o Reanimate e a outra para rest, usar poção, procurar item ou fazer ação especial da quest. Essa combinação permite que Necromancer e Reanimate andem mais longe um do outro pelo tabuleiro sem grandes problemas (não esqueça de manter um healer por perto);
- Quer incrementar o estrado de Army of Death? Tenha por perto um Disciple com Divine Fury e peça para que ele "cure" o Reanimate. Nenhum ponto de Health será recuperado, mas ele adicionará +1 dado amarelo no próximo ataque que, claro, será um Army of Death, aumentando o potencial de dano do ataque de 8-9 a 10-11 (dependendo de você ter comprado ou não Undeath Might). Essa estratégia pode ser feita com outras classes que dão bônus no ataque, como o Beastmaster (concede dado verde no ataque) e o Champion (seus tokens de valor dão bônus de +1 no dano automático), repectivamente das expansões Labyrinth of Ruins e Lair of the Wyrm. Inclusive, elas podem ser acumuladas, melhorando significativamente o potencial do dano do Reanimate em um ataque que atinge todos os inimigos à vista. Fantástico!
- Com relação a armas, geralmente, o Necromaner pode escolher qualquer uma mágica que seja ranged. Preferencialmente, já que o dano dele muitas vezes estará focado no familiar, ele pode se preocupar mais em armas estratégicas, causando alguma condição que se mostre recorrentemente útil na campanha (ex: na The Shadow Rune, que tem muita quest de corrida, Immobilize pode valer ouro, Ice Storm pode ser bastante interessante para o Ato 2, Sunb urst, do Ato 1 permite causar stun, que também é útil);
- Uma relíquia particularmente interessante para o Necromancer é a Shadow Rune. Seu poder de curar 1 fadiga por inimigo derrotado combina muito bem com Vampiric Blood, fazendo com que cure 2 fadigas por inimigo derrotado, o que é fantástico, além de ser uma boa arma;
- Para o Ato 2, caso a Shadow Rune não esteja disponível, uma arma interessante para quem tem a expansão Labyrinth of Ruins é o Staff of the Wild. Se a possibilidade de causar alguma condição pode ser útil para um personagem não focado tanto em dano da arma, com um surge que te permite causar Curse, Disease, Poison ou Stun vale muito a pena. E seu potencial de dano é 9, ainda maior que Ice Storm, além de um bônus particularmente interessante, que é o de recuperar stamina, servindo como um tipo de substituto da Shadow Rune, combinando com Vampiric Blood para curar 2 fadigas em um único ataque.

HERÓIS COMO NECROMANCER
Widow Tarha
Embora essa seja a personagem icônica da classe, estranhamente, a Widow Tarha não tem muita sinergia com o Necromancer. Sua habilidade de re-rolar dado azul é sempre muito útil e bem vinda, mas não é particularmente útil para o Necromancer, especialmente se ele se focar no Reanimate (lembrando que o Army of Death é o caminho mais fácil para o sucesso): você perceberá o quão frustrante é poder re-rolar dados azuis (evitando o infeliz X), mas não poder fazer nada quanto aos seus principais ataques, que advém do Familiar, que não pode se favorecer desse poder. Você tem uma nítida sensação de que tem uma excelente habilidade subutilizada, tornando o Necromancer a pior classe a se combinar com esse poder até agora (todas as outras, por se focar na própria arma, se favorecem mais dessa habilidade).
Seu Heroic Feat permite que o herói faça uma ação de ataque com dois alvos. Excelente habilidade, porém subutilizada quando você foca sua força no familiar e não na sua arma. Todo o resto é mediano, nada de muito chamativo para um Necromancer.
Leoric of the Book
A habilidade básica de Leoric reduz em 1 o dano causado por todos os monstros (a até 3 quadrados de distância). Basicamente, você concede uma defesa 1 a todo mundo em uma área de 3 quadrados de raio (só não pode reduzir o dano a zero). Isso é excelente para um familiar que não tem defesa e 4 de Health.
O Heroic Feat dele não é muito útil para o Necromancer. Porque você faria um ataque que atinge apenas alvos adjacentes com a sua arma se você poderia lançar mão do Army of Death? Entretanto, é uma boa alternativa de poder similar a blast enquanto você não tem acesso a Army of Death. Também é uma alternativa interessante para um Necromancer focado no ataque de arma. O Reanimate com Dark Pact pode servir de "escudo", garantindo que, ao se meter no meio dos inimigos e explodi-los, você sairá vivo se tiver mais inimigos por perto para dar o troco.
Outro fator digno de nota é a sua Stamina 5, que é sempre bom para um Necromancer focado em lançar Army of Death o tempo todo ou outras skills de consumo de stamina. Seu Knowledge 5 te permite usar Dying Command com tranquilidade. Sem dúvida alguma, é a melhor escolha para Necromancer do jogo base.
High Mage Quellen (Lair of the Wyrm)
Quellen é o mago da stamina. Com sua habilidade, cura 1 ou 2 fadigas se estivar a 3 quadrados de pelo menos um herói com alguma fadiga. Embora não seja particularmente útil para o Necromancer, por não depender necessariamente de um consumo alto de stamina, esse herói te permite uma build bem mais agressiva nos gastos. Imagine você estar por perto de heróis fadigados todo turno e todo turno matando pelo menos um monstro usando Vampiric Blood. É praticamente 2 fadigas curadas todo turno por simplesmente fazer o que você usualmente faria no jogo: matar monstros e ficar por perto de um herói que possa te defender ou curar.
Sem contar que o seu Heroic Feat faz com que ele fique com Stamina efetiva 8, permitindo um turno com consumo realmente agressivo de stamina (e ainda recupera tudo no fim do turno, sendo bastante útil em momentos raros em que o Necromancer vai ficar sem stamina para consumir).
Utilize Deathly Haste e tenha um Reanimate bastante rápido, você vai ter muito espaço para consumir stamina. Ande com stamina junto com o seu familiar. Além disso, ele tem Knowledge 5, use Dying Command sem medo.
Não tem como errar. Quellen é fantástico para virtualmente todas as classes! Mesmo que não seja a melhor opção em alguma classe, ele com certeza ainda será uma boa opção.
Dezra The Vile (Labyrinth of Ruins)
Muita gente reclama das habilidade de Dezra por serem meio suicidas. Um mago não tem muito a se favorecer por estar adjacente a muitos monstros e tanto a sua Habilidade básica como seu Heroic Feat são baseados em estar adjacente a monstros. O Heroic Feat, ainda mais suicida, imobiliza os inimigos adjacentes a ela! Contudo, Dark Pact fornece uma boa forma de auto defesa para o Necromancer, sendo relativamente viável para ele, desde que ele tenha uma excelente defesa (veja Rune Plate, uma armadura de Labyrinth of Ruins). Imobilizar muitos inimigos adjacentes (e sobreviver) e depois iniciar o turno recuperando uma boa parcela do Health e curando até todas as fadigas pode ser uma boa estratégia de recuperação para o Necromancer (um pouco dependente da sorte para o meu gosto, mas factível, sobretudo no Ato 1). Após a rápida recuperação, coloque o Reanimate no centro de todos os monstros e exploda-os com Corpse Blast ou Army of Death. Vale ressaltar que a relativa necessidade de proximidade para o Corpse Blast combina bastante com habilidades que se favorecem da proximidade dos inimigos,
Dessa forma Dezra pode ser uma boa Necromancer focada na arma, usando o Reanimate como um mero fantoche que vai aguentar o dano no lugar dela (e que vai explodir junto com inimigos).
Ravaella Lightfoot (Shadow of Nerekhall)
A Habilidade básica de Ravaella ajuda na defesa, tornando impossível que ela não defenda pelo menos 1 dano. Muito útil para qualquer mago. Sua defesa de dado preto também é excepcional. Equipada com uma Runa e com Runeplate, terá uma defesa de 2 dados pretos. Praticamente imbatível e excelente para combinar com Dark Pact, dado que o dano na Ravaella será usualmente baixo, o suficiente para fazer com que o Reanimate sobreviva a uma quantidade de ataques consideravelmente maior ao levar dano transferido por Dark Pact.
Não satisfeita, seu Heroic Feat pode conceder a ela até 6 pontos de defesa contra um ataque particularmente poderoso. Ravaella é praticamente imbatível na defesa. Outro ponto positivo é sua stamina 5 que é sempre sensacional para um mago.
Não é um herói fantástico para se combinar com a classe Necromancer, mas tem seu valor, isso é indiscutível.
CONCLUSÃO
O Necromancer é uma classe bastante controversa. É a primeira classe a ter acesso a dano de Ato 2 sem estar no Ato 2, tem possivelmente um dos melhores ataques de área do jogo inteiro, sendo, portanto, muito forte no Ato 1. Contudo, seu baixo foco no dano, o potencial de dano mediano do Reanimate bem como sua extrema fragilidade a dano enquanto familiar, faz com que esta seja uma classe complicada de se jogar no Ato 2, sendo ela relativamente dependente de outras classes que dão bônus de dano (mas, em compensação, com a quantidade certa de bônus, pode fazer um tremendo estrago).
Outro ponto a se considerar é que, como o Overlord vai tender a focar seus ataques no Reanimate, pois lá está a força do Necromancer e além de ser o alvo mais frágil, pode ser bastante frustrante para o jogador que não esteja conseguindo coordenar uma estratégia funcional que evite o Reanimate de ser destruído todo turno.
Portanto, se você é iniciante no jogo e ficou com o papel de jogar como Mage, essa classe não é bem para você. Runemaster é uma classe muito mais simples e objetiva. Contudo, se você gosta de controlar um familiar, gosta das possibilidades estratégicas que se abrem com o fato de controlar dois indivíduos para uma classe e, sobretudo, se você tem ciência das vantagens e fraquezas da classe e como por todo o conjunto para funcionar como eficiência, o Necromancer pode ser uma experiência e tanto.
Outro ponto a se considerar é que, como o Overlord vai tender a focar seus ataques no Reanimate, pois lá está a força do Necromancer e além de ser o alvo mais frágil, pode ser bastante frustrante para o jogador que não esteja conseguindo coordenar uma estratégia funcional que evite o Reanimate de ser destruído todo turno.
Portanto, se você é iniciante no jogo e ficou com o papel de jogar como Mage, essa classe não é bem para você. Runemaster é uma classe muito mais simples e objetiva. Contudo, se você gosta de controlar um familiar, gosta das possibilidades estratégicas que se abrem com o fato de controlar dois indivíduos para uma classe e, sobretudo, se você tem ciência das vantagens e fraquezas da classe e como por todo o conjunto para funcionar como eficiência, o Necromancer pode ser uma experiência e tanto.