Quest for Terrinoth
Dicas de Heróis
Salve,
boardgamers! Depois de duas semanas falando de Overlord, agora é hora de falar
dos heróis! Aqui serão dadas muitas dicas e
estratégias para se jogar com os caras que vão salvar o reino dos ataques do
temível Overlord e seus servos.
OVERVIEW
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Heróis do jogo base |
Basicamente,
cada jogador de herói possui somente duas ações por turno para executar. Então,
a despeita de serem consideravelmente mais poderosos que os monstros, os heróis
sofrem com o fato de terem uma pequena quantidade de ações disponíveis para o
grupo (ou seja, não mais do que 8 ações).
No que se
diz respeito às ações disponíveis para os heróis, convém aqui fazer alguns
adendos sobre algumas delas.
Ação de movimento
A ação de
movimento gera bastante confusão entre os iniciantes. Embora soe que uma ação
de movimento consiste em mover o herói uma quantidade de quadrados até o
limite do seu Speed, a ação de movimento consiste, na verdade em ganhar pontos de movimento para gastar igual ao seu Speed. Então se o seu Herói tem
Speed 4 e usar uma ação de movimento, ele ganha 4 pontos de movimento para
gastar quando quiser. Ele pode gastar 2 para se aproximar de um monstro, gastar
sua segunda ação para atacar e depois gastar os outros 2 pontos restantes para
se afastar (e se não gastar, ele perde os pontos de movimento restantes ao
acabar o turno).
Entretanto,
vale ressaltar que algumas cartas de Overlord se referem a “durante a ação de
movimento do herói”. Isso quer dizer “durante o ato de gastar os pontos de
movimento conquistados por uma ação de movimento”. Se você tiver um montante de
pontos de movimento obtidos de mais de uma fonte, você deve anunciar de onde
você está gastando para mover (normalmente isso é bastante óbvio).
Soa
complicado, mas não é. É só mais um detalhe das regras que as pessoas não ligam
muito a princípio, mas que pode fazer diferença. Por exemplo, se uma habilidade
te permite mover o personagem até o limite do seu Speed (como Charge do
Berserker ou Advance do Knight), esse movimento não pode ser considerado uma ação
de movimento exatamente porque você ganhou pontos de movimento de uma fonte
diferente. Isso está em contraste com efeitos que te permitem realizar um
ataque (como Charge e Advance, novamente): todo efeito que te permite atacar é
considerado um ataque e pode ativar qualquer efeito que tem como gatilho um
ataque.
Ação Rest (descansar)
Uma questão importante sobre a ação descansar: essa ação pode ser usada
como a primeira ação ou como a segunda ação normalmente. A questão é que seu
efeito (recuperar toda a Stamina) só acontece no final do turno do herói em
questão. Isso quer dizer que se um efeito é cancelado com uma ação de descansar
(rest), como, por exemplo, a condição weaken (The Trollfens) ou algum efeito de
quest, você pode fazer primeiro e usar a segunda ação para outra coisa. Isso
também significa que você não pode descansar primeiro, se recuperar de toda a
fadiga e, imediatamente, sofrer fadiga para usar alguma skill. A recuperação da
Stamina só irá acontecer no final do turno, não importa o que você fizer.
Stamina
Por falar em
Stamina, é sempre bom lembrar: você pode
sofre 1 ponto de fadiga para ganhar 1 ponto de movimento sem nenhum outro tipo
de custo. Isso significa que um herói de Speed 4 e Stamina 4 (algo mediano), se
estivesse realmente disposto a se esforçar, poderia correr em um único turno 12
quadrados, gastando duas ações de movimento e toda a sua Stamina.
ESTRATÉGIAS DE HERÓIS
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Leoric, Syndrael, Tarha e Avric |
Objetivo
Primeiro!
Essa é a
mais básica de todas e muitos jogadores acabam por negligenciar isso. Você
*precisa* completar a sua missão, de preferência, o mais rápido possível! Essa
tendência a negligenciar temporariamente o objetivo advém da falsa expectativa
que muitos criam em torno de Descent 2e de que trata-se de um exemplar de um
Dungeon Crawler legítimo. Dungeon crawlers usuais favorecem o movimento mais
cauteloso, o foco na exploração e em matar monstros e em pilhar o que eles
deixam.
Em virtude
disso, muitos iniciantes jogam como heróis se focando em matar monstros e
pilhar itens sem pensar muito sobre as ações e dando tempo para o Overlord.
Isso é um erro, pois o Overlord vai ganhar tempo para poder resolver seu
próprio objetivo e, quando os heróis resolverem dar cabo do objetivo deles, já
será tarde de mais.
Foque-se no
objetivo primariamente. Matar monstros é importante, mas o faça somente se isso
for necessário ou gerar alguma vantagem tática. Por exemplo, não há como
adiantar o objetivo nesse turno, mas os heróis podem matar 4 monstros em um
encontro que só reforça 1, os heróis terão menos 3 ataques para aguentar no
turno que vem. Entretanto, chutar a porta da primeira sala que aparecer e sair
matando todos os monstros que forem vistos pela frente sem pensar duas vezes
dificilmente será a melhor opção tática.
Velocidade é
Importante
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Speed 5 e Stamina 5! Que velocidade, senhora Fairwood! |
Em virtude
da primeira dica acima, logo se percebe que há muito mais a se perder do que tempo
se os heróis perderem tempo matando monstros de mais. Quanto mais os heróis
demoram com o seu objetivo, mais o Overlord vai puxando cartas
(consequentemente, ficando mais e mais poderoso).
Além disso,
o Overlord normalmente tem acesso a muitas ações por ter bem mais monstros que
heróis no tabuleiro. O resultado disso é que ele pode dividir o seu grupo,
parte para o ataque e parte para a execução do objetivo. Os heróis encontram
mais dificuldade em se dividir assim. Assim, se os heróis demoram a realizar o
objetivo, o Overlord tampouco terá problema para fazê-lo, ainda que os heróis
se foquem em matar monstros em muitas quests.
Muitas
quests da campanha básica são corridas e algumas tem tempo limitado para os
heróis. Tudo isso é mais motivos para os heróis correrem.
Dinheiro é
vital
Tenha
certeza de uma coisa ao jogar de herói: a forma mais rápida e garantida de
ficar mais poderoso é através dos equipamentos. Então pilhe o máximo de grana
possível. Procure não encerrar uma quest sem todos os search tokens
descartados. Mas cuidado! Algum Overlord ardiloso pode usar isso como isca para
ganhar. Procure ter certeza de que o Overlord não está jogando com a “cobiça”
dos heróis por dinheiro enquanto aproveita o tempo ganho para vencer a quest.
Favoreça armas
de ataque à distância
A primeira e
mais importante dica sobre armas: não use arma corpo a corpo (melee) a menos
que a sua classe se favoreça delas (geralmente os Warriors são esse tipo de
classe). Armas à distância (ranged) poupam movimento, permitem atacar várias
vezes sem precisar andar e evitam habilidades chatas de certos monstros, como
Shadow do Shadow Dragon (exige que se gaste um surge para acertar caso o
atacante esteja adjacente ao dragão) ou Aura X (causa X de dano toda vez que um
herói pise em um quadrado adjacente ao monstro).
Armaduras
Lembre-se:
armaduras são *extremamente* importantes nesse jogo, especialmente no Ato 2.
Chegar ao Ato 2 sem nenhuma armadura pode ser um massacre: é monstros com 3
dados de ataque e com surges poderosos contra uma defesa de um dado
(cinza). Absolutamente nunca termine um
Ato 1 sem comprar todas as armaduras que o dinheiro permitir.
Habilidades
especiais das armas
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Com o Stalker (The Trollfens), você já inicia o jogo com uma rede que pode imobilizar, excelente! |
Considere
também as habilidades especiais das armas que não o dano puro. Armas com pierce
impedem os monstros de se defenderem adequadamente (especialmente pierce
automático, como Iron Battleaxe, que vem com Pierce 1).
Blast é uma
habilidade destruidora. Um Overlord descuidado pode chegar a ver seu grupo
inteiro de monstros ser dizimado por um único ataque. Não se importe se você
nunca tiver uma oportunidade de usar Blast convenientemente. Se isso não está
acontecendo, é porque o Overlord está se preocupando em deixar os monstros
espaçados entre si, o que significa que ele está se concentrando em um problema
tático importante, possivelmente levando-o a perder tempo e dificultando que
ele use aquela velha estratégia de barrar o caminho com vários monstros. Então,
usando ou não, Blast é uma grande vantagem. Leve isso em consideração.
Condições
são úteis
Maravilhados
com a capacidade de matar muitos monstros com um único ataque, os heróis podem
tender a negligenciar a utilidade das condições. Isso é um erro. Muitas vezes,
matar um monstro é inefetivo: ele pode voltar no turno seguinte como reforço
com Health cheio e possivelmente atacar de volta.
Monstros de
ataque Corpo a Corpo são extremamente vulneráveis a Stun. Mesmo que o monstro
gaste a primeira ação para se curar do atordoamento, se não tiver um herói
adjacente, ele terá que se mover para alcança-lo, não restando mais nenhuma ação
para atacar.
Immobilized
é importante em quests de corrida, dado que você vai atrasar os monstros (Stun
também, mas em menor grau). Também atrapalha os monstros de ataque corpo a
corpo. Afaste-se deles e eles nada farão.
Poison e
Disease são condições que podem soar fracas para se usar em monstros que podem
morrer com um único ataque, mas ambos causam 1 de dano todo turno até a morte
do monstro. Não, você não vai esperar 10 turnos para que um dragão morra, mas
certamente pode esperar 2 para um grupo inteiro de goblins envenenados (Spiritspeaker
é um exemplo de classe com skill que permite envenenar em massa). Além disso,
Poison e Disease atuam como um bônus de +1 de dano no curtíssimo prazo (ou +2
no turno seguinte). Adiantar a morte de monstros com 1 ou 2 de health restando
é uma boa forma de economizar ataques (ações) preciosos.
Comprando
Armas
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Surge +2 dano, pierce 1 automático e vai dizer que isso não vale trocar por uma arma de surge +1 de dano, somente? |
Muita gente
costuma dizer que armas de Ato 1 não valem a pena comprar, pois tem basicamente
o mesmo dado de dano das armas básicas das classes e que é melhor guardar
dinheiro para comprar armas do Ato 2.
Isso é um
erro. O dano das armas não está somente nos dados, mas nos surges. Enquanto a
maioria das armas básicas de classe não tem mais do que um surge +1 de dano,
algumas armas do Ato 1 possuem surges +2, surges com pierce 1 ou 2, surges com
condições (que podem valer mais do que matar um monstro). Isso além de muitos
heróis começarem com armas Melee sem precisar necessariamente usar armas Melee
(Spiritspeaker e Disciple são bons exemplos). Comprar uma arma Ranged, por si
só, pode tornar o seu herói mais perigoso no combate.
Conheça seu
herói
Analise
muito bem as qualidades e fraquezas do seu herói. Atente para os atributos
Speed e Stamina, pois esses são vitais em qualquer partida. Escolha personagens
com Speed 3 com parcimônia, especialmente jogando a campanha básica, que tem
bastante quest de corrida.
Leia e
entenda bem a Heroic Ability e o Heroic Feat. Pode ser que você não entenda
alguns deles na primeira leitura, procure também se não há errata quanto a
esses poderes (Grisban the Thirst é um bom exemplo de herói com habilidade
incompreendida e com habilidade que sofreu errata). E jamais esqueça essas
habilidades: normalmente, são as mais poderosas que se tem acesso (pelo menos
no início da campanha).
Utilize seu
Heroic Feat sempre que possível
Há uma
tendência natural dos jogadores em “guardar” seu poder usável uma vez por
enquanto até o “momento certo”... até que o encontro acaba e tal poder não foi
utilizado.
É melhor
usar esse poder na primeira oportunidade (e conseguindo uma grande vantagem já
no início do encontro) que usar em momento algum. Esperar um pouco é factível,
mas não muito. Se você termina um encontro sem ter usado o se Heroic Feat, você
não está usando todo o potencial do seu personagem.
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Augur de The Trollfens: seu Speed 3 é uma fraqueza, mas deve-se levar em conta suas habilidades e atributos, como, por exemplo, ter altos Health e Stamina e poder curar aliados à distância. |
Movimento
com fadiga economiza ações
Imagine que
o seu Warrior está somente a 2 quadrados do monstro que você precisa matar para
dar continuidade ao seu objetivo. Se você gastar uma ação de movimento para
andar, andará 2 quadrados, gastará a segunda ação com um ataque e andará o
movimento restante. Mas e se você escolhesse sofre 2 fadigas e andar dois
quadrados? Você teria a chance de realizar 2 ataques no mesmo turno,
praticamente garantindo a morte do monstro.
Muitas vezes
uma ação importante está a poucos quadrados de distância. Mover com fadiga
permite que você use duas ações (duas chances para fazer um teste, duas chances
de matar o monstro, a chance de realizar a ação especial da quest e a outra para
mover ou para atacar, ertc....).
Portanto,
considere sempre usar a fadiga para se mover em vez de gastar uma ação de
movimento. Encare assim: você pagaria, digamos, 2 de fadiga para ter a chance
de dar mais um ataque ou de tentar mais uma vez passar em um teste crucial para
a vitória? Provavelmente sim.
O grupo
Considere
olhar os atributos dos heróis do grupo. Evitem se permitir ter um grupo onde
nenhum personagem tem um bom Alertness e Willpower, pois são atributos
frequentemente testados em armadilhas e efeitos de controle. Se o seu grupo se
tornar vulnerável de mais nesse tipo de teste, ele perderá ações de mais e
nenhum personagem será um bom carregador (algumas quests exigem que você
carregue algum artefato e o leve para algum ponto do mapa – se você continuar
caindo em armadilhas, vai ser difícil levar o artefato para o local da
vitória).
Myght e Lore
são dois atributos que não fazem tão mal assim ter valores baixos, mas muito
cuidado com as quests escolhidas, pois pode ser determinante em alguma delas
ter um desses valores bons para testes. Atenção especial para Myght, pois,
personagens muito fracos nesse atributos são extremamente vulneráveis a veneno.
Lore não deve ser uma preocupação, pois geralmente Mages possuem lore alto e,
normalmente, você realmente quer montar um grupo usando Mages.
Por falar
nisso, muita gente se pergunta se é necessário/obrigatório ter sempre um
personagem de cada arquétipo no grupo. Isso não é verdade. Contudo,
dificilmente é recomendável não jogar com nenhum Healer, dado que essa é a
fonte básica de cura do grupo. Mais de um Warrior pode tornar o avanço do grupo
mais lento, pois eles atacam com armas Melee. A ausência de um Scout pode pesar
nos lucros dos heróis, já que a mobilidade deles facilita muito a pilhagem. É
portanto necessário entender o funcionamento de cada classe e ter certeza que
essas classes e esses heróis escolhidos podem suprir a ausência de um
arquétipo.
Obtenha todo
tipo de informação
Leia quais
cartas o Overlord comprou com xp, leia os monstros que o Overlord irá usar
nessa quest. Tenha certeza do que exatamente ele pode fazer com você. É
importante para se planejar caso aconteça situação X ou Y que pode levar os
heróis à derrota. Lembre-se: os heróis não podem ver o que o Overlord tem em
mãos, mas todas as opções dos heróis (skills, equipamentos, etc...) estão
abertas para o Overlord olhar quando quiser. O único elemento surpresa de que o
Herói dispõe é de uma estratégia pensada ainda não revelada.
Lembre-se:
toda informação da quest está disponível para consulta por qualquer jogador a
qualquer momento. Preste atenção especial nas regras de reforço. Se o Overlord
pode coloca 1 monstro como reforço em um tile do lado de onde o seu grupo está,
não faz muito sentido perder uma ação para matar um monstro para que ele
apareça no início do próximo turno e te ataque do mesmo jeito, como se nunca
tivesse morrido – melhor seria usar mais uma ação de movimento para sair dali.
Se o Overlord tem um reforço de X monstros (geralmente 1), então você deve procurar
matar pelo menos X+1 em um turno, de preferência, mais. Quando o Overlord perde
4 monstros em uma rodada só, um reforço de 1 monstro não ajuda de muita coisa,
então os heróis mantém o Overlord com o seu poderio reduzido.
Planeje seus
gastos com XP
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Skills de Necromancer de 2xp. Bem melhores que as de 1xp. |
Muita gente,
na pressa de ganhar novas Skills, cai na tentação de comprar uma Skill de 1xp
na primeira oportunidade (após a primeira quest). Isso pode ser um erro grave.
Muitas das melhores Skills (na relação custo-benefício) são de 2xp e você
estaria, no mínimo, atrasando em uma quest inteira a oportunidade de usá-las.
Muitas Skills de 1xp não compensam tanto assim. Algumas classes possuem
exceções: Drain Spirit do Spiritspeaker é uma Skill de 1xp praticamente
obrigatória, já que é o seu acesso básico à cura. Advance do Knight é uma Skill
de um potencial fantástico, pois te permite andar ainda mais e ainda atacar de
graça.
Além disso,
leia com bastante calma as Skills da sua classe. Algumas não são compreendidas
facilmente quanto ao seu real potencial. Por exemplo, Ghost Armor do Runemaster
costuma ser uma Skill subestimada. Contudo poder aumentar em 1 a defesa de
qualquer rolagem de defesa feita por 1 de fadiga pode literalmente salvar e
muito a vida do Runemaster (especialmente combinada com a própria habilidade do
Leoric que reduz em 1 o dano do inimigo que esteja a até 3 quadrados distante
dele).
Evite também
comprar muitas Skills dependentes de Stamina. Você normalmente vai ter algo
entre 4 ou 5 em Stamina e isso pouco vai mudar até o final do jogo. Não faz
sentido se rechear de Skills ao gastar 8 de xp mas não poder usar todas por não
ter Stamina suficiente. Tenha sempre no seu acervo algumas Skills que não
consomem Stamina. Melhor usar várias vezes uma Skill menos potente do que nunca
usar uma Skill mais forte.
Procure
planejar como será a sua compra de skills três, quatro, cinco quests à frente,
mas evite contar com todos os 8 ou 9 pontos de xp que você terá no final da
campanha. Lembre-se, os últimos poderes que você ganhar mal vão ser usados.
Portanto planeje prioritariamente seus gastos até algo em torno de 6xp, quando
você terá à disposição todas as principais Skills da sua estratégia de grupo e
que usará em boa parte da campanha.
Lembre-se: o
Interlúdio costuma ser uma quest difícil em qualquer campanha. Procure se
planejar para gastar 4xp com Skills até lá (esse é o máximo de xp que você terá
no interlúdio).
CONCLUSÃO
Existem
muitas possibilidades estratégicas ao se jogar como herói, específicas para o
herói, para a classe e para os poderes e equipamentos individuais que você
escolhe para o seu herói. Tudo isso deve ser levado em conta na elaboração de
estratégias complexas.
Não era
objetivo entrar nesses detalhes ainda, porque, posteriormente, falaremos de
classes em específico e de heróis, a começar da semana que vem.
Portanto,
acompanhem que vem mais análise estratégica nessa coluna. Aguardem.