Descent 2e: Dicas de Heróis

Quest for Terrinoth

Dicas de Heróis

Salve, boardgamers! Depois de duas semanas falando de Overlord, agora é hora de falar dos heróis! Aqui serão dadas muitas dicas e estratégias para se jogar com os caras que vão salvar o reino dos ataques do temível Overlord e seus servos.


OVERVIEW


Heróis do jogo base
Basicamente, cada jogador de herói possui somente duas ações por turno para executar. Então, a despeita de serem consideravelmente mais poderosos que os monstros, os heróis sofrem com o fato de terem uma pequena quantidade de ações disponíveis para o grupo (ou seja, não mais do que 8 ações).

No que se diz respeito às ações disponíveis para os heróis, convém aqui fazer alguns adendos sobre algumas delas.


Ação de movimento

A ação de movimento gera bastante confusão entre os iniciantes. Embora soe que uma ação de movimento consiste em mover o herói uma quantidade de quadrados até o limite do seu Speed, a ação de movimento consiste, na verdade em ganhar pontos de movimento para gastar igual ao seu Speed. Então se o seu Herói tem Speed 4 e usar uma ação de movimento, ele ganha 4 pontos de movimento para gastar quando quiser. Ele pode gastar 2 para se aproximar de um monstro, gastar sua segunda ação para atacar e depois gastar os outros 2 pontos restantes para se afastar (e se não gastar, ele perde os pontos de movimento restantes ao acabar o turno).

Entretanto, vale ressaltar que algumas cartas de Overlord se referem a “durante a ação de movimento do herói”. Isso quer dizer “durante o ato de gastar os pontos de movimento conquistados por uma ação de movimento”. Se você tiver um montante de pontos de movimento obtidos de mais de uma fonte, você deve anunciar de onde você está gastando para mover (normalmente isso é bastante óbvio).

Soa complicado, mas não é. É só mais um detalhe das regras que as pessoas não ligam muito a princípio, mas que pode fazer diferença. Por exemplo, se uma habilidade te permite mover o personagem até o limite do seu Speed (como Charge do Berserker ou Advance do Knight), esse movimento não pode ser considerado uma ação de movimento exatamente porque você ganhou pontos de movimento de uma fonte diferente. Isso está em contraste com efeitos que te permitem realizar um ataque (como Charge e Advance, novamente): todo efeito que te permite atacar é considerado um ataque e pode ativar qualquer efeito que tem como gatilho um ataque.

Ação Rest (descansar)

Uma questão importante sobre a ação descansar: essa ação pode ser usada como a primeira ação ou como a segunda ação normalmente. A questão é que seu efeito (recuperar toda a Stamina) só acontece no final do turno do herói em questão. Isso quer dizer que se um efeito é cancelado com uma ação de descansar (rest), como, por exemplo, a condição weaken (The Trollfens) ou algum efeito de quest, você pode fazer primeiro e usar a segunda ação para outra coisa. Isso também significa que você não pode descansar primeiro, se recuperar de toda a fadiga e, imediatamente, sofrer fadiga para usar alguma skill. A recuperação da Stamina só irá acontecer no final do turno, não importa o que você fizer.

Stamina

Por falar em Stamina, é sempre bom lembrar:  você pode sofre 1 ponto de fadiga para ganhar 1 ponto de movimento sem nenhum outro tipo de custo. Isso significa que um herói de Speed 4 e Stamina 4 (algo mediano), se estivesse realmente disposto a se esforçar, poderia correr em um único turno 12 quadrados, gastando duas ações de movimento e toda a sua Stamina.


ESTRATÉGIAS DE HERÓIS


Leoric, Syndrael, Tarha e Avric
Objetivo Primeiro!

Essa é a mais básica de todas e muitos jogadores acabam por negligenciar isso. Você *precisa* completar a sua missão, de preferência, o mais rápido possível! Essa tendência a negligenciar temporariamente o objetivo advém da falsa expectativa que muitos criam em torno de Descent 2e de que trata-se de um exemplar de um Dungeon Crawler legítimo. Dungeon crawlers usuais favorecem o movimento mais cauteloso, o foco na exploração e em matar monstros e em pilhar o que eles deixam.

Em virtude disso, muitos iniciantes jogam como heróis se focando em matar monstros e pilhar itens sem pensar muito sobre as ações e dando tempo para o Overlord. Isso é um erro, pois o Overlord vai ganhar tempo para poder resolver seu próprio objetivo e, quando os heróis resolverem dar cabo do objetivo deles, já será tarde de mais.

Foque-se no objetivo primariamente. Matar monstros é importante, mas o faça somente se isso for necessário ou gerar alguma vantagem tática. Por exemplo, não há como adiantar o objetivo nesse turno, mas os heróis podem matar 4 monstros em um encontro que só reforça 1, os heróis terão menos 3 ataques para aguentar no turno que vem. Entretanto, chutar a porta da primeira sala que aparecer e sair matando todos os monstros que forem vistos pela frente sem pensar duas vezes dificilmente será a melhor opção tática.

Velocidade é Importante

Speed 5 e Stamina 5! Que velocidade, senhora Fairwood!
Em virtude da primeira dica acima, logo se percebe que há muito mais a se perder do que tempo se os heróis perderem tempo matando monstros de mais. Quanto mais os heróis demoram com o seu objetivo, mais o Overlord vai puxando cartas (consequentemente, ficando mais e mais poderoso).

Além disso, o Overlord normalmente tem acesso a muitas ações por ter bem mais monstros que heróis no tabuleiro. O resultado disso é que ele pode dividir o seu grupo, parte para o ataque e parte para a execução do objetivo. Os heróis encontram mais dificuldade em se dividir assim. Assim, se os heróis demoram a realizar o objetivo, o Overlord tampouco terá problema para fazê-lo, ainda que os heróis se foquem em matar monstros em muitas quests.

Muitas quests da campanha básica são corridas e algumas tem tempo limitado para os heróis. Tudo isso é mais motivos para os heróis correrem.

Dinheiro é vital

Tenha certeza de uma coisa ao jogar de herói: a forma mais rápida e garantida de ficar mais poderoso é através dos equipamentos. Então pilhe o máximo de grana possível. Procure não encerrar uma quest sem todos os search tokens descartados. Mas cuidado! Algum Overlord ardiloso pode usar isso como isca para ganhar. Procure ter certeza de que o Overlord não está jogando com a “cobiça” dos heróis por dinheiro enquanto aproveita o tempo ganho para vencer a quest.

Favoreça armas de ataque à distância

A primeira e mais importante dica sobre armas: não use arma corpo a corpo (melee) a menos que a sua classe se favoreça delas (geralmente os Warriors são esse tipo de classe). Armas à distância (ranged) poupam movimento, permitem atacar várias vezes sem precisar andar e evitam habilidades chatas de certos monstros, como Shadow do Shadow Dragon (exige que se gaste um surge para acertar caso o atacante esteja adjacente ao dragão) ou Aura X (causa X de dano toda vez que um herói pise em um quadrado adjacente ao monstro).

Armaduras

Lembre-se: armaduras são *extremamente* importantes nesse jogo, especialmente no Ato 2. Chegar ao Ato 2 sem nenhuma armadura pode ser um massacre: é monstros com 3 dados de ataque e com surges poderosos contra uma defesa de um dado (cinza).  Absolutamente nunca termine um Ato 1 sem comprar todas as armaduras que o dinheiro permitir.

Habilidades especiais das armas

Com o Stalker (The Trollfens), você já inicia o
jogo com uma rede que pode imobilizar, excelente!
Considere também as habilidades especiais das armas que não o dano puro. Armas com pierce impedem os monstros de se defenderem adequadamente (especialmente pierce automático, como Iron Battleaxe, que vem com Pierce 1).

Blast é uma habilidade destruidora. Um Overlord descuidado pode chegar a ver seu grupo inteiro de monstros ser dizimado por um único ataque. Não se importe se você nunca tiver uma oportunidade de usar Blast convenientemente. Se isso não está acontecendo, é porque o Overlord está se preocupando em deixar os monstros espaçados entre si, o que significa que ele está se concentrando em um problema tático importante, possivelmente levando-o a perder tempo e dificultando que ele use aquela velha estratégia de barrar o caminho com vários monstros. Então, usando ou não, Blast é uma grande vantagem. Leve isso em consideração.

Condições são úteis

Maravilhados com a capacidade de matar muitos monstros com um único ataque, os heróis podem tender a negligenciar a utilidade das condições. Isso é um erro. Muitas vezes, matar um monstro é inefetivo: ele pode voltar no turno seguinte como reforço com Health cheio e possivelmente atacar de volta.

Monstros de ataque Corpo a Corpo são extremamente vulneráveis a Stun. Mesmo que o monstro gaste a primeira ação para se curar do atordoamento, se não tiver um herói adjacente, ele terá que se mover para alcança-lo, não restando mais nenhuma ação para atacar.

Immobilized é importante em quests de corrida, dado que você vai atrasar os monstros (Stun também, mas em menor grau). Também atrapalha os monstros de ataque corpo a corpo. Afaste-se deles e eles nada farão.

Poison e Disease são condições que podem soar fracas para se usar em monstros que podem morrer com um único ataque, mas ambos causam 1 de dano todo turno até a morte do monstro. Não, você não vai esperar 10 turnos para que um dragão morra, mas certamente pode esperar 2 para um grupo inteiro de goblins envenenados (Spiritspeaker é um exemplo de classe com skill que permite envenenar em massa). Além disso, Poison e Disease atuam como um bônus de +1 de dano no curtíssimo prazo (ou +2 no turno seguinte). Adiantar a morte de monstros com 1 ou 2 de health restando é uma boa forma de economizar ataques (ações) preciosos.

Comprando Armas


Surge +2 dano, pierce 1 automático e vai
dizer que isso não vale trocar por uma arma
de surge +1 de dano, somente?

Muita gente costuma dizer que armas de Ato 1 não valem a pena comprar, pois tem basicamente o mesmo dado de dano das armas básicas das classes e que é melhor guardar dinheiro para comprar armas do Ato 2.
Isso é um erro. O dano das armas não está somente nos dados, mas nos surges. Enquanto a maioria das armas básicas de classe não tem mais do que um surge +1 de dano, algumas armas do Ato 1 possuem surges +2, surges com pierce 1 ou 2, surges com condições (que podem valer mais do que matar um monstro). Isso além de muitos heróis começarem com armas Melee sem precisar necessariamente usar armas Melee (Spiritspeaker e Disciple são bons exemplos). Comprar uma arma Ranged, por si só, pode tornar o seu herói mais perigoso no combate.

Conheça seu herói

Analise muito bem as qualidades e fraquezas do seu herói. Atente para os atributos Speed e Stamina, pois esses são vitais em qualquer partida. Escolha personagens com Speed 3 com parcimônia, especialmente jogando a campanha básica, que tem bastante quest de corrida.

Leia e entenda bem a Heroic Ability e o Heroic Feat. Pode ser que você não entenda alguns deles na primeira leitura, procure também se não há errata quanto a esses poderes (Grisban the Thirst é um bom exemplo de herói com habilidade incompreendida e com habilidade que sofreu errata). E jamais esqueça essas habilidades: normalmente, são as mais poderosas que se tem acesso (pelo menos no início da campanha).

Utilize seu Heroic Feat sempre que possível

Há uma tendência natural dos jogadores em “guardar” seu poder usável uma vez por enquanto até o “momento certo”... até que o encontro acaba e tal poder não foi utilizado.

É melhor usar esse poder na primeira oportunidade (e conseguindo uma grande vantagem já no início do encontro) que usar em momento algum. Esperar um pouco é factível, mas não muito. Se você termina um encontro sem ter usado o se Heroic Feat, você não está usando todo o potencial do seu personagem.

Augur de The Trollfens: seu Speed 3 é uma fraqueza, mas deve-se levar em conta suas
habilidades e atributos, como, por exemplo, ter altos Health e Stamina e poder curar aliados à distância.


Movimento com fadiga economiza ações

Imagine que o seu Warrior está somente a 2 quadrados do monstro que você precisa matar para dar continuidade ao seu objetivo. Se você gastar uma ação de movimento para andar, andará 2 quadrados, gastará a segunda ação com um ataque e andará o movimento restante. Mas e se você escolhesse sofre 2 fadigas e andar dois quadrados? Você teria a chance de realizar 2 ataques no mesmo turno, praticamente garantindo a morte do monstro.

Muitas vezes uma ação importante está a poucos quadrados de distância. Mover com fadiga permite que você use duas ações (duas chances para fazer um teste, duas chances de matar o monstro, a chance de realizar a ação especial da quest e a outra para mover ou para atacar, ertc....).

Portanto, considere sempre usar a fadiga para se mover em vez de gastar uma ação de movimento. Encare assim: você pagaria, digamos, 2 de fadiga para ter a chance de dar mais um ataque ou de tentar mais uma vez passar em um teste crucial para a vitória? Provavelmente sim.

O grupo



Considere olhar os atributos dos heróis do grupo. Evitem se permitir ter um grupo onde nenhum personagem tem um bom Alertness e Willpower, pois são atributos frequentemente testados em armadilhas e efeitos de controle. Se o seu grupo se tornar vulnerável de mais nesse tipo de teste, ele perderá ações de mais e nenhum personagem será um bom carregador (algumas quests exigem que você carregue algum artefato e o leve para algum ponto do mapa – se você continuar caindo em armadilhas, vai ser difícil levar o artefato para o local da vitória).

Myght e Lore são dois atributos que não fazem tão mal assim ter valores baixos, mas muito cuidado com as quests escolhidas, pois pode ser determinante em alguma delas ter um desses valores bons para testes. Atenção especial para Myght, pois, personagens muito fracos nesse atributos são extremamente vulneráveis a veneno. Lore não deve ser uma preocupação, pois geralmente Mages possuem lore alto e, normalmente, você realmente quer montar um grupo usando Mages.

Por falar nisso, muita gente se pergunta se é necessário/obrigatório ter sempre um personagem de cada arquétipo no grupo. Isso não é verdade. Contudo, dificilmente é recomendável não jogar com nenhum Healer, dado que essa é a fonte básica de cura do grupo. Mais de um Warrior pode tornar o avanço do grupo mais lento, pois eles atacam com armas Melee. A ausência de um Scout pode pesar nos lucros dos heróis, já que a mobilidade deles facilita muito a pilhagem. É portanto necessário entender o funcionamento de cada classe e ter certeza que essas classes e esses heróis escolhidos podem suprir a ausência de um arquétipo.

Obtenha todo tipo de informação

Leia quais cartas o Overlord comprou com xp, leia os monstros que o Overlord irá usar nessa quest. Tenha certeza do que exatamente ele pode fazer com você. É importante para se planejar caso aconteça situação X ou Y que pode levar os heróis à derrota. Lembre-se: os heróis não podem ver o que o Overlord tem em mãos, mas todas as opções dos heróis (skills, equipamentos, etc...) estão abertas para o Overlord olhar quando quiser. O único elemento surpresa de que o Herói dispõe é de uma estratégia pensada ainda não revelada.

Lembre-se: toda informação da quest está disponível para consulta por qualquer jogador a qualquer momento. Preste atenção especial nas regras de reforço. Se o Overlord pode coloca 1 monstro como reforço em um tile do lado de onde o seu grupo está, não faz muito sentido perder uma ação para matar um monstro para que ele apareça no início do próximo turno e te ataque do mesmo jeito, como se nunca tivesse morrido – melhor seria usar mais uma ação de movimento para sair dali. Se o Overlord tem um reforço de X monstros (geralmente 1), então você deve procurar matar pelo menos X+1 em um turno, de preferência, mais. Quando o Overlord perde 4 monstros em uma rodada só, um reforço de 1 monstro não ajuda de muita coisa, então os heróis mantém o Overlord com o seu poderio reduzido.

Planeje seus gastos com XP



Skills de Necromancer de 2xp. Bem melhores que as de 1xp.
Muita gente, na pressa de ganhar novas Skills, cai na tentação de comprar uma Skill de 1xp na primeira oportunidade (após a primeira quest). Isso pode ser um erro grave. Muitas das melhores Skills (na relação custo-benefício) são de 2xp e você estaria, no mínimo, atrasando em uma quest inteira a oportunidade de usá-las. Muitas Skills de 1xp não compensam tanto assim. Algumas classes possuem exceções: Drain Spirit do Spiritspeaker é uma Skill de 1xp praticamente obrigatória, já que é o seu acesso básico à cura. Advance do Knight é uma Skill de um potencial fantástico, pois te permite andar ainda mais e ainda atacar de graça.

Além disso, leia com bastante calma as Skills da sua classe. Algumas não são compreendidas facilmente quanto ao seu real potencial. Por exemplo, Ghost Armor do Runemaster costuma ser uma Skill subestimada. Contudo poder aumentar em 1 a defesa de qualquer rolagem de defesa feita por 1 de fadiga pode literalmente salvar e muito a vida do Runemaster (especialmente combinada com a própria habilidade do Leoric que reduz em 1 o dano do inimigo que esteja a até 3 quadrados distante dele).

Evite também comprar muitas Skills dependentes de Stamina. Você normalmente vai ter algo entre 4 ou 5 em Stamina e isso pouco vai mudar até o final do jogo. Não faz sentido se rechear de Skills ao gastar 8 de xp mas não poder usar todas por não ter Stamina suficiente. Tenha sempre no seu acervo algumas Skills que não consomem Stamina. Melhor usar várias vezes uma Skill menos potente do que nunca usar uma Skill mais forte.

Procure planejar como será a sua compra de skills três, quatro, cinco quests à frente, mas evite contar com todos os 8 ou 9 pontos de xp que você terá no final da campanha. Lembre-se, os últimos poderes que você ganhar mal vão ser usados. Portanto planeje prioritariamente seus gastos até algo em torno de 6xp, quando você terá à disposição todas as principais Skills da sua estratégia de grupo e que usará em boa parte da campanha.

Lembre-se: o Interlúdio costuma ser uma quest difícil em qualquer campanha. Procure se planejar para gastar 4xp com Skills até lá (esse é o máximo de xp que você terá no interlúdio).

CONCLUSÃO


Existem muitas possibilidades estratégicas ao se jogar como herói, específicas para o herói, para a classe e para os poderes e equipamentos individuais que você escolhe para o seu herói. Tudo isso deve ser levado em conta na elaboração de estratégias complexas.

Não era objetivo entrar nesses detalhes ainda, porque, posteriormente, falaremos de classes em específico e de heróis, a começar da semana que vem.


Portanto, acompanhem que vem mais análise estratégica nessa coluna. Aguardem.


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