Descent 2e: Jogando como Overlord


Quest for Terrinoth


Jogando como Overlord


Salve, boardgamers! Hoje vamos falar tudo o que for possível sobre a experiência de jogar como Overlord em uma boa partida de Descent 2e. Vamos falar como funciona um turno do Overlord e os seus elementos básicos para quem ainda não conhece bem o jogo. A ideia é deixar o mais claro possível como é jogar como Overlord e fazer um review desse grande vilão.

Com vocês, o Overlord!


Overview

As ferramentas básicas do Overlord consistem em o Deck de Overlord, seus grupos de monstros básicos e um ou mais eventuais lieutenant (podendo ou não portar uma relíqua).
Um turno típico de Overlord consiste em 3 fases básicas:

Zachareth, o poderoso Lieutenant
  • 1.  Início do Turno: onde ele pode lançar mão de efeitos (ou resolver efeito) que ocorrem explicitamente no início do turno (como jogar cartas de Overlord ou adicionar reforços). Além disso, é nesse ponto que o Overlord puxa uma carta do seu deck, essa é a principal forma de puxar mais cartas;

  • 2.   Ativação dos Monstros: aqui é onde mora a fase que toma mais tempo do turno. O Overlord escolhe um a um grupo de monstro e vai ativando todos os monstros daquele grupo na ordem que desejar. A ativação de um monstro consiste em realizar duas ações (igual a heróis), mas sem poder fazer mais do que um ataque por ativação de monstro. Nessa fase, o Overlord faz seus ataques, movimenta seus monstros e realiza atividades importantes para as quests.

  • 3.   Final do Turno: essa fase é similar à primeira. Aqui, resolve-se certos efeitos e certas cartas, além de ser o ponto de partida para o turno dos heróis.


Resumidamente, o gameplay do Overlord consiste em controlar seus servos e jogar cartas, sendo, de certa forma, o oposto do gameplay dos heróis. Enquanto os heróis controlam geralmente um personagem com várias opções de ações, mas somente duas ações para resolver, o Overlord tem várias ações para resolver distribuídas em várias “peças” que, por si só, tem pouco grau de complexidade em termos de possibilidade.
A seguir, é feita uma análise dos principais elementos da rotina de um Overlord.


Monstros


Carta de monstro: característica de Minion e Master
Essas são as principais peças do Overlord. Eles é que vão fazer o trabalho sujo de atacar heróis, roubar artefatos importantes, profanar túmulos e templos, fazer reféns, roubar suprimentos de um vilarejo, ajudar lieutenants em rituais, emboscar os heróis, etc... Esses são os servos do Overlord.

No jogo básico são, ao todo, 9 grupos de monstros, cada um com uma determinada quantidade de miniaturas que variam de 2 a 5, sendo que uma, necessariamente é vermelha, representando o monstro Master, que é o “líder” do grupo, é uma versão mais forte do monstro normal do grupo, o Minion. Cada grupo de monstro possui duas cartas, uma para o Ato 1 e outra para o Ato 2. No Ato 2, os monstros são uma versão bem mais forte que as do Ato 1, representando o aumento do poder das forças do Overlord e o acirramento dos confrontos contra os heróis.

Como era de se esperar, cada monstro tem seu próprio acervo de habilidades, ataque, defesa, Health e movimento. Essas características podem variar entre Minion e Master (por exemplo, Masters, geralmente tem um pouco mais de Health e uma ou outra habilidade mais poderosa ou exclusiva), mas sempre variam entre um monstro e outro.

Monstros do jogo básico
Diferentemente dos heróis, monstros não tem aqueles atributos para teste (como força ou conhecimento). Isso significa que eles sempre falham todos os testes que sejam exigidos. Assim, aquele veneno que você colocar num monstro e que precisa de um teste de Mighty (Força) para se curar dele vai fazer com que o monstro continue envenenado até morrer, pois nunca vai se curar por meios naturais. Isso, por um lado, é ruim para o Overlord, uma vez que um simples veneno pode ser uma sentença de morte para os monstros, mas simplifica as coisas e torna o jogo mais ágil – mesmo porque, poucos monstros sobrevivem a mais do que um ou dois ataques, então isso não faz tanta diferença assim.

Posteriormente, teremos reviews sobre os monstros, quais suas vantagens e desvantagens e quais papéis estratégicos eles podem tomar para melhorar suas chances de ganhar.


Lieutenants


São os “chefes” das quests. Eles funcionam como os monstros, mas são consideravelmente mais poderosos. Cada Lieutenant possui seu próprio acervo de poderes e possui uma carta única para representa-lo (similar aos monstros comuns, uma carta para o Ato 1 e outra para o Ato 2).

Lieutenant: quanto mais heróis, mais poder!
Algumas características dos Lieutenants variam conforme a quantidade de heróis estão em jogo: Speed, Health e Defense. Isso significa que, quanto mais heróis, mais dano eles podem suportar, pois tem mais Health e mais defesa para aguentar. Embora tenha essa possibilidade, nenhum Lieutenant no jogo básico fica mais rápido ou mais lento baseado na quantidade de heróis (aliás, lieutenant nenhum, ainda contando com os que vem nas expansões lançadas até agora).

Outra diferença entre os Lieutenants e os Monstros comuns é que eles possuem atributos para testes, o que significa que eles podem se curar naturalmente de condições que exijam testes para tal e que também podem realizar tarefas que demandem testes nas quests. Outro ponto que os assemelham mais aos heróis é que eles podem equipar relíquias. Algumas quests são um confronto por certas relíquias, que são equipamentos que não estão disponíveis para compras.

Essas relíquias são cartas que tem dois lados: o lado “bom”, que é, basicamente, idêntico a um equipamento de heróis normal, exceto por ser único, e o lado “mal”, que é o lado utilizado pelos Lieutenants. Uma vez que o Overlord ganhe uma relíquia, ele pode utilizá-la sempre que a quest disponibilizar um lieutenant para ser controlado.


Deck de Overlord


Se os monstros são as principais peças do Overlord, as cartas de Overlord são os principais recursos para garantir que os monstros consigam suas tarefas ou mesmo para frustrar as tentativas dos Heróis em suas várias ações.

O Overlord começa com um deck básico de 15 cartas e vai comprando novas cartas, montando um deck customizado conforme vai ganhando (e gastando) experiência durante a campanha. Essas cartas são cartas de classes específicas ou cartas genéricas, chamadas Universais. O jogo básico oferece três classes e as expansões atualmente oferecem ao todo mais três (a expansão que está por vir traz mais três, totalizando seis).

Cartas de Overlord, a coisa fica feia pros heróis....
Todas as cartas do deck estão divididas em três tipos: Event (evento), Magic (magic) e Trap (armadilha). Os eventos e magias não tem muita diferença entre si, mas os eventos costumam gerar algum modificador nas ações (e ataques) dos monstros e as magias, costumam gerar efeitos únicos que afetam diretamente os heróis (como Dark Charm, que permite o Overlord controlar um herói para fazer uma ação contra a vontade, como se atacar ou atacar outro herói).  Entretanto, ambos os tipos tem efeitos que afetam ações dos monstros e que geram efeitos únicos, sendo a grande diferença entre ambos mais uma questão de nomenclatura que mecânica do jogo (alguns efeitos se direcionam especificamente para cartas de um determinado tipo).

O terceiro tipo, as Traps (armadilhas), são bem mais específicas. São cartas que afetam diretamente as ações dos heróis, geralmente atrapalhando, simulando exatamente as armadilhas que são encontradas nas masmorras e outros terrenos hostis. Variam de armadilhas de chão falso (causando dano de queda ao herói), passando por dardos envenenados (que acertam o herói xereta que vai procurar itens), chegando a ter cordinhas feitas para o alvo tropeçar, cancelando a ação de movimento do herói (tripwire, o termo em inglês). São efeitos que podem literalmente estragar um turno inteiro de herói.

Cartas do Deck básico.
O deck de Overlord pode ser montado sempre antes de começar uma nova quest. Ele reúne as cartas do deck básico e as cartas que ele comprou com experiência. Pode retirar e colocar as cartas que ele achar necessário, desde que fiquem no mínimo 15 cartas no deck. Ele sempre inicia a quest com uma carta por herói na mão e todo início de turno puxa uma carta (existe outras formas de fazer o Overlord puxar carta, mas nem sempre ocorrem). Portanto, é importante não manter o deck muito grande sob risco de demorar de mais para puxar aquela carta poderosa que pode ser a diferença entre a vitória e a derrota.


 Classes de Overlord


Um dos elementos mais interessantes de se jogar de Overlord é justamente acumular experiência e comprar cartas de classe para montar um deck temático e poderoso contra os heróis.

Aqui falarei um pouco sobre cada uma das seis classes já lançadas.

Warlord 

Mais dois ataques! Toma porrada!!!
Essa classe é totalmente focada em combate. Permite que monstros ataquem mais vezes antes de morrer, aumenta o dano dos ataques, acelera os reforços, aumenta a defesa dos monstros, etc... Essa classe torna os monstros bem poderosos em combate. Embora o combate dificilmente seja o objetivo central do Overlord, quanto mais heróis caídos, mais ações eles perdem tentando levantar novamente seus companheiros e, claro, mais cartas o Overlord puxa (sempre que um herói é derrotado, o Overlord puxa uma carta como bônus).


Magus

Provavelmente é a classe mais generalista do jogo. Não tem exatamente um foco, apenas tem um bom acervo de magias que podem fazer coisas como puxar mais cartas, causar um dano em todos os heróis, reviver um monstro que acabou de morrer para que ele possa dar um último ataque e então morrer de fato, fazer com que os heróis precisem pagar com fadiga cada uma de suas ações, etc... Essa certamente é a opção para quem não quer focar no combate, nem curte armadilhas ou que simplesmente está indeciso.


Saboteur

Essa classe é focada em armadilhas. São armadilhas mais poderosas que as do deck básico, podendo imobilizar heróis com teias, ou causar dano no grupo com runas explosivas precisamente instaladas numa porta ou num search token, ou mesmo jogar sobre um herói a temida maldição do deus macaco em que ele passa uma rodada como um macaco, sem poder atacar nem se defender! Essa classe é interessante do ponto de vista do deck, pois dá para fazer um deck temático consistente em armadilhas. Possui um forte efeito psicológico: os heróis passam a duvidar de suas ações ou ter cautela redobrada para tudo, podendo torna-los vulneráveis ou mesmo incapazes de explorar algum erro do Overlord por medo de achar que não passa de uma isca para coloca-los em mais de uma das suas terríveis armadilhas. Contudo, há uma desvantagem: o Overlord tem que lembrar de todas as armadilhes e seus gatilhos para não ficar frustrado ao lembrar na rodada seguinte que poderia ter ativado uma armadilha de forma eficiente, mas que esqueceu qual era o gatilho.
Fala a verdade: o legal de ser Overlord é poder jogar com várias miniaturas!


Punisher (Lair of the Wyrm) 

Essa classe possui um tema claro de punir os heróis por tomarem determinada ação, aí eles passam a ter de escolher entre não fazer determinada ação ou fazer e pagar o preço delas. Dentre seus efeitos, temos carta que permite que os monstros movam um espaço em resposta a cada espaço movido usando fadiga dos heróis, carta que causa dano no curandeiro para cada 2 pontos curados no aliado, etc... sempre fazendo com que os heróis pensem duas vezes com relação às suas ações.


Infector (The Trollfens) 

Cartas de Infector e os tokens de infecção
O tema dessa classe é o de infestação. É a primeira classe do jogo a ter uma mecânica diferenciada para o Overlord. Muitas de suas cartas ficam continuamente na mesa e seus efeitos dão, geralmente, uma habilidade para infectar os heróis (colocando tokens de infecção na ficha dos mesmos) e uma habilidade para gerar algum efeito usando essa infecção (por exemplo, descartar um token desse herói para fazer com que ele leve mais dano ou cause menos dano). Algumas cartas possuem efeitos ainda mais poderosos (que custam mais tokens de infecção). Um dos melhores exemplos é o efeito de controlar um herói muito infectado por um turno, fazendo com que ele ande e ataque.


Shadowmancer (Shadow of Nerekhal) 

Essa classe tem um foco em desgastar o vigor dos heróis e em manipular suas ações. Alguns poderes permitem inclusive certo controle sobre as ações dos heróis, fazendo com que eles ataquem o próprio aliado quando revividos, não consiga agir no momento desejado, percam a confiança entre si e precisem gastar stamina para se aproximar, entre outros efeitos. Essa classe é capaz de fazer muito estrago sem dúvida alguma e não exige um alto grau de planejamento e complexidade sendo uma das classes mais fáceis de se jogar efetivamente sem precisar de muita experiência em se jogar como Overlord.


Cartas Reward: sem preço em XP
Universal (básico e expansões) 

São cartas avançadas “sem classes”. Possuem todo tipo de efeito genérico, como curar monstros, manipular o deck, entre outros. Recomendável ter algumas, mas não é recomendável se focar nessas cartas. Normalmente, todas são cartas que custam 1 ponto de experiência (xp, para os íntimos), mas a expansão Shadow of Nerekhall introduziu cartas Universais de custo 2 xp.


Reward (expansões) 

São um novo tipo de cartas avançadas. Diferentemente das outras cartas avançadas de Overlord, elas não podem ser compradas de nenhuma maneira, elas são conquistadas como recompensa em quests, seja por ganhar a quest, seja por cumprir um objetivo secundário (nas expansões, algumas quests passam a ter objetivos secundários com recompensas menores). Agora você entende porque o tipo é Reward (recompensa).

Conclusão


Jogar como Overlord é uma experiência única e recomendável a todos os jogadores. Muitos tendem a jogar como Overlord para “reviver” seus tempos de Narrador/Mestre de jogos de RPG. Embora seja uma boa motivação, não recomendo levar essa (óbvia) associação tão a sério: o Mestre está no jogo para contar uma boa história e fornecer desafios à altura dos heróis, mas que não sejam imbatíveis; mas o Overlord está lá pra destruir e massacrar os heróis, sempre que for possível. Então jogue para ganhar!

Esse Overlord não tá de brincadeira: ele joga pra ganhar!
Entretanto, somente com o jogo base, a experiência de se jogar como Overlord pode parecer um pouco repetitiva, se comparado com os heróis. Somente nove monstros e 3 classes enquanto os heróis possuem 8 opções de personagens, mais 8 opções de classes, mais várias possibilidades de sets de equipamentos, formando combos únicos.


Recomendo lieutenant packs para remediar esse problema. Praticar o rodízio de Overlord entre campanhas também é uma forma interessante de amenizar: você joga de Overlord mas, mesmo que não tenha curtido muito, campanha que vem jogará de herói
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