Quest for Terrinoth
Descent 2e - Dicas de Classe: Disciple
Seu foco, como um healer padrão, é justamente ajudar os outros heróis, curando, dando bônus de ataque e defesa, entre outras coisas.
Vamos então analisar suas vantagens e desvantagens, seus poderes e compará-lo em relação ao outro healer, o Spiritspeaker, os principais combos e equipamentos e quais heróis são os melhores para se jogar de Disciple.
OVERVIEW
O Disciple, diferentemente do Spiritspeaker, é bastante simples de compreender. Boa parte de suas skills são, na verdade, melhorias para sua cura, além de seu poder de cura ser bem óbvio: vá ao aliado, toque nele e cure. Sem matemática com stamina, sem ter que fazer ataques bem sucedidos, sem combinação de múltiplas cartas para aumentar a quantidade de dano curada (embora possível), sem gastar ação, nada.
Além disso, seu esteriótipo de "paladino" ou um cavaleiro que usa magia de cura serve como um incentivo para o jogador trabalhar como um Warrior, sempre na linha de frente ajudando no combate e curando os aliados quando necessário. Se você vem acompanhando as dicas dessa coluna, provavelmente já percebeu que essa não é a melhor das estratégias (embora a cura do Disciple se favoreça da proximidade dos aliados), contudo é bem simples e vai funcionar de uma forma ou de outra.
Ao contrário do Spiritspeaker, o Disciple tem um fraco acesso a cura em massa e a cura de stamina, além de ter um pequeno acesso a dano indefensável em área, mas, em contrapartida, leva maior vantagem em cura focada, tem acesso a cura de condições e acesso à habilidade de conceder bônus. Não satisfeito, a maioria desses efeitos são ativados durante a cura, o que significa que, numa magia só, o alvo pode curar dano, curar condições, ganhar bônus de dano no ataque, ganha bônus na defesa e coisas do gênero, tudo ao mesmo tempo e sem nenhum custo adicional!
Vantagens
Equipamento e Skill iniciais
Todo Disciple inicia a campanha com a skill Prayer of Healing e dois equipamentos, Iron Mace e Wooden Shield. Iniciar com dois equipamentos, por si só, já é uma vantagem. Se cada equipamento inicial pode ser vendido por 25 gold, iniciar com dois equipamentos faz com que a classe tenha 50 gold para dispor durante as vendas, quando precisar comprar um equipamento mais caro. É sempre bom ter isso em mente.
A Iron Mace é uma arma bem ruim. Seu potencial de dano é 4, o pior dentre as armas iniciais e, mesmo assim, não tem reach, não é arma ranged, não tem nada que compense o dano ruim além da sua habilidade de surge que causa stun. Contudo, embora essa condição seja boa, ela não consegue compensar a fraqueza da arma, pois, para ativar uma condição, o atacante precisa causar pelo menos 1 de dano no alvo. Com um potencial de 4 de dano, fica complicado ferir com frequência sem ajuda de surge com bônus de dano os monstros que realmente valeria a pena deixar com stun (e ainda tirar pelo menos um surge para ativar o stun). Sobra, portanto, os monstros frágeis (e com baixo Health) que geralmente morreriam com um ataque das outras classes, tornando discutível em muitos casos, causar stun. Sim, algumas vezes, dado que um monstro derrotado pode aparecer ali do lado no início do turno do Overlord (observe as regras de Reinforcement da quest), pode ser mais vantajoso causar stun que realmente matar a criatura, mas isso não é sempre e, ainda assim, continua uma vantagem pouco eficiente.
Para termos uma ideia da complicação estatística dessa arma, a defesa média de um monstro mediano do Ato 1 (1 dado cinza) é, basicamente 1. Para que o Disciple consiga causar stun em um monstro como esse, ele precisará causar pelo menos 2 de dano e tirar pelo menos um surge, o que, com um dado azul e um amarelo tem cerca de 53% de chances (19 chances em 36) e, se a média de defesa subir para 2 (dado preto), então essas chances caem para 33,33% (12 chances em 36). Ou seja, contra um monstro fraco, caso não o mate com um golpe, na média da defesa, 52% dos seus ataques darão oportunidade para o Disciple causar stun com essa arma, contra um monstro com uma defesa um pouco melhor, não conte muito com isso... Em resumo, mais do que a maioria das armas iniciais das classes, procure trocar de arma tão logo quanto for possível.
Já o Wooden Shield, como muitos escudos, não é um equipamento fantástico, mas ajuda bastante. Sempre que sua defesa não for o suficiente para defender todo o dano após rolar o dado, ative essa carta e anule mais um de dano por rodada. Um ponto de dano a mais ou a menos pode fazer a grande diferença entre a vida e a morte do personagem (exigindo que o inimigo gaste outra ação só para terminar de matar o alvo que sobreviveu por causa de um ponto de dano - o último dano do Health de qualquer personagem pode valer, basicamente, uma ação de ataque inteira economizada).
Já a skill Prayer of Healing, vai curar um dado vermelhor (1 a 3) de um aliado adjacente ao custo de uma fadiga sofrida, mas sem ação, sem chance (direta) de falha, nada. Sofra fadiga e role o dado. Pronto, curado.
Se a Iron Mace é forte candidata a pior arma inicial do jogo base, Prayer of Healing deve ser, senão a melhor, uma das melhores skills iniciais da caixa: ela não só é muito útil desde o início do jogo, ela continuará útil por toda a campanha e, possivelmente, ficará ainda melhor com o decorrer da campanha (devido a várias skills que melhoram o poder dessa carta)! Fantástico!
Mas com tanta vantagem, essa skill pode ser tanto um dom quanto uma maldição para o Disciple, pois mostra de cara sua principal fraqueza: ter que curar aliados adjacentes. Se o grupo não for muito bem coordenado em posicionamento e não souber se defender contra muitos ataques distribuídos pelo Overlord, o Disciple pode se pegar numa constrangedora situação de ter que ficar correndo de lado para o outro pelo tabuleiro para curar múltiplos heróis em necessidade e distantes. Isso implica em perder (muitas) ações de movimento (destruindo uma das vantagens dessa carta que é não custar ação), implica também na possibilidade de consumir muita stamina com movimento com fadiga (diminuindo a quantidade de cura possível até a próxima ação de rest ou até usar uma stamina potion - o que é fatal para qualquer healer exercer sua função).
Outro fator importante: andar de mais com um personagem de baixo Awareness (bastante comum entre healers) faz com que o Overlord tenha muitas oportunidades de lançar armadilhas como Trip Wire, que atrapalham ou impedem o movimento, podendo inclusive atordoar ou imobilizar o Disciple, simplesmente anulando ou tornando muito custosa a possibilidade de cura. Isso basicamente acaba com a principal vantagem da cura do Disciple sobre a cura do Spiritspeaker, que é o fato da cura do Disciple não ter chances de falhar, como a maioria das habilidades de cura do Spiritspeaker.
Skills de 1 xp
Armor of Faith: Sempre que você curar um herói usando Prayer of Healing, o herói curado terá mais um dado marrom de defesa até o início do próximo turno do Disciple (ou seja, por todo um turno do Overlord, no mínimo).
Essa é uma das skills que melhoram Prayer of Healing. E uma relativamente interessante. Embora o dado marrom não seja um bônus enorme de defesa (0 a 2, maioria das rolagens resultam em 0), é um bônus que vai ficar ali para todos os ataques que o Overlord fizer. Então, se o resultado médio do dado marrom é 0,66, receber cinco ataques em um turno garante que você vai absorver cerca de 3 de dano, na média.
Outro aspecto importante sobre essa skill é que, exatamente como em Stoneskin do Spiritspeaker, essa habilidade é útil para figuras que são tratadas como heróis, mas que não podem recuperar Health, como o Reanimate do Necromancer ou personagens de quest que os heróis precisam defender. Mesmo que não regenerem nenhum dano, ainda se beneficiam do bônus de defesa, o que pode ser útil em muitos momentos. E isso vale para todas as outras skills que aprimoram Prayer of Healing concedendo outros bônus além da cura propriamente dita.
Blessed Strike: Como uma ação, realize um ataque com arma melee e sofra 1 fadiga. Se causar pelo menos 1 ponto de dano, você e um outro herói adjacente curam 2 de dano.
Com isso, você pode curar em um único turno de 3 a 5 de dano em um aliado, se usar isso com Prayer of Healing. A maioria dos heróis tem entre 8 e 10 de Health, o que significa que, com essa manobra de cura focada, você poderia curar até 50% do Health do herói (ou mais) de uma única vez, o que é fantástico!
Infelizmente, essa skill tem três desvantagens: a primeira e maior de todas é que ela exige ataque com uma arma melee. Dado que o Disciple não se favorece em nada por usar armas melee, a tendência é que ele compre armas ranged tão logo quanto for possível, mas essa carta, uma vez parte da build do Disciple, o obriga a, no mínimo, ter uma segunda arma melee para usar quando pretender ativar essa skill (no Ato 2, dificilmente você vai poder arcar com duas armas boas, melee e ranged só para justificar o uso dessa carta, então você provavelmente terá que escolher entre um combatente corpo a corpo ou à distância.
A segunda desvantagem é que ela exige heróis adjacentes e monstros adjacentes para poder usar essa habilidade. Isso significa que você não terá muitas opções para o alvo do seu ataque, exigindo um maior planejamento estratégico quanto ao posicionamento dos heróis e quais monstros eles podem atrair, tudo isso além da natural exigência estratégica de se posicionar os heróis sempre o mais próximo possível para evitar que o Disciple perca muitas ações andando para poder curar quando necessário.
Ainda sobre a dificuldade de se escolher um alvo interessante para essa skill, temos aqui de volta uma das desvantagens da cura do Sipritspeaker: ter que causar algum dano para que a cura funcione. Mas há um agravante. Se o Spiritspeaker pode escolher o alvo com a pior defesa possível usando armas à Distância, ter que escolher monstros adjacentes que te permitam estar adjacente a um outro herói faz com que se torne muito mais provável que você ataque monstros com boa defesa, reduzindo a efetividade dessa carta consideravelmente.
Entretanto, vale ressaltar que, ainda que você não esteja adjacente a um aliado, essa skill ainda cura você, funcionando como uma ótima alternativa à skill Nature's Bounty do Spiritspeaker: você ataca com sucesso, se cura 2 pontos de dano e pode ainda usar Prayer of Healing em si mesmo para aumentar ainda mais a cura. se o intuito é curar somente o próprio Disciple, a escolha do monstro com menor defesa é facilitada.
Cleasing Touch: Ao usar Prayer of Healing, você também cura uma condição qualquer. Fantástico. Gratuitamente, você pode cancelar qualquer uma condição de graça. Ajuda a compensar um atributo baixo que continuamente impede o aliado de se curar da condição em determinado turno (como Disease e Poison).
Isso sem falar na óbvia vantagem em se usar apenas uma skill que não gasta ação para curar condições que gastam ações ou que impedem ações (como Stun e Immobilize). Economizar ações é sempre fantástico.
Por 1 xp, essa skill pode se tornar bastante valiosa se o Overlord foca muito em afetar os aliados com condições, mas pode ser inútil se o Overlord simplesmente nunca ou quase nunca utiliza condições como arma.
Vale lembrar também que mesmo aquelas figuras que não podem curar Health mas podem, eventualmente, sofrer alguma condição podem ser alvo dessa skill e ter sua condição curada, mesmo que os danos se mantenham.
Skills de 2xp
Divine Fury: Ao usar Prayer of Healing, o herói vai adicionar 1 dado amarelo de bônus no próximo ataque. É importante deixar claro que isso funciona para somente um ataque. Se o herói fizer dois ataques, somente o primeiro ataque se beneficia disso.
Esse bônus, por si só é fantástico: aumenta as chances de se tirar um surge, aumenta em 2 o potencial de dano e ainda aumenta em 2 o potencial de alcance de um ataque à distância.
Se muito bem combinado, pode fazer um estrago tremendo. Ao falar do Necromancer, já discutimos uma dessas possibilidades quando usarmos Army of Death com esse bônus para causar dano de 4 dados em todos os inimigos à vista, ignorando distância. A mesma ideia pode ser reproduzida para um Berserker usando Whirlwind ou para qualquer herói que tenha alguma skill, habilidade ou esteja com uma arma que permita ataque em múltiplos alvos.
Time of Need: Ao custo de uma ação, cure 2 fadigas e receba 2 pontos de movimento.
A princípio, essa skill não parece ser muito atrativa. Contudo, lembre-se que a principal função do Disciple, como seu arquétipo não nos deixa mentir, é o de ser healer. Na vida de um healer, infelizmente, é bastante comum você precisar curar um herói e sua stamina estar toda consumida, sobretudo para os heróis que precisam curar personagens adjacentes, dado que tenderão a precisar mover com fadiga com mais frequência.
Nesses momentos de necessidade (como o nome da carta sugere), você paga uma ação para recuperar duas fadigas e mover dois quadrados. Às vezes o aliado está muito próximo e não compensaria muito usar uma ação de movimento inteira só para alcançá-lo (além da baixa stamina, consumida com muitas fadigas). Usar essa skill pode ser muito útil.
Note que duas utilizações dessa skill equivalem a 4 pontos de movimento e a uma cura de 4 fadigas, o equivalente a realizar uma ação de movimento e uma ação de rest em um único turno para um herói que tenha Speed 4 e Stamina 4. Tenha isso em mente ao utilizar algum herói com Speed ou Stamina maior que isso, você pode estar perdendo recursos sem perceber. Além disso, a observação desse fato nos permite perceber qual é o real intuito dessa skill: realizar uma ação de rest "meio termo" com uma ação de movimento, de modo que você possa descansar um pouco sem parar completamente o turno inteiro. Sem contar que a recuperação da stamina é instantânea, seu turno não precisa acabar para isso, como na ação de Rest original (o que te permite curar mesmo que use essa skill duas vezes no mesmo turno).
Prayer of Peace: Com uma ação e 2 fadigas, você proíbe, basicamente, qualquer monstro adjacente de executar ataques. É uma skill excelente para fazer barreira humana em corredores contra criaturas de ataque melee. Simplesmente nenhum monsro vai poder atacar ninguém ali (e passar pela barreira humana) a não ser que tenha ataque ranged.
Outra grande utilidade para essa skill é o de tornar monstros poderosos (como dragões e lieutenants) bastante vulneráveis: basta ter acesso a habilidades de imobilizar, seja por armas, seja por skills, como a Cripple do Berserker, e você vai poder usar essa carta para inutilizar o monstro por uma rodada inteira.
Contudo, essa é uma skill muito situacional, especialmente na campanha The Shadow Rune, que tem muitas corridas. Essa skill é feita para encounters focados em combate e pouco movimento.
Portanto, evite comprar no começo da campanha, mas essa skill pode salvar vidas na quest final, onde os heróis lutam até a morte e onde, no encounter 2, tem-se pouco espaço para mover e muito combate concentrado, com a maioria dos combatentes com ataques melee.
Skills de 3xp
Holy Power: Com essa skill, seu Prayer of Healing agora afeta 2 heróis distintos (com todos os bônus das outras skills) e ainda cura 1 fadiga para cada surge que o dado rolar.
Poder usar isso em dois personagens é excepcional. Imagine dois heróis com dano alto e possam atingir inimigos em massa podendo ambos numa mesma rodada adicionar 1 dado amarelo no ataque (além da cura, cura de condição, a defesa adicional, etc...). Realmente incrível.
A parte da cura de fadiga, embora pareça ótimo na primeira vista, se mostra relativamente ineficaz. Somente uma face do dado vermelho tem surge. Pelo menos é a melhor face de todas, que tem 3 corações e um raio. Isso significa que a única skill que permite o Disciple efetivamente cure fadiga dos outros heróis só vai curar 1 uma a cada 6 curas que ele mandar no herói. Considerando que ele sempre vai curar dois heróis ao mesmo tempo, as chances são de cerca de 30% que ao menos um cure 1 fadiga. É uma taxa bastante baixa para que um healer possa se considerar um bom curandeiro de fadiga. é mais um pequeno bônus para a skill que uma vantagem especial. Nada perto do que um Spiritspeaker pode curar em stamina.
Mesmo assim, poder curar dois heróis ao mesmo tempo com todos os bônus e incrementos possíveis ao Prayer of Healing é excepcional. Faz com que essa seja a skill de 3xp padrão para se escolher entre jogadores de Disciple. É recomendável comprar essa skill relativamente cedo. Quanto mais cedo, mais você se beneficia estatistivamente da habilidade de curar fadiga com surge.
Radiant Light: Role um dado vermelho. O valor tirado é convertido em dano automático para cada monstro à vista e também convertido em cura (de dano) para cada herói à vista (incluindo você). Tudo isso ao custo de uma ação e 3 fadigas.
Esse é talvez a skill mais similar ao Spiritspeaker em muitos aspectos: cura em massa, dano automático em massa e acréscimo considerável no consumo de stamina (tudo ao mesmo tempo).
No Ato 1, essa skill pode ser simplesmente incrível: 1 a 3 de dano automático em todos os inimigos que se vê é como um Tempest do Spiritspeaker, na média, só que cura 2 em vez de 1 na média, não tem teste e ainda atinge num espaço muito maior que 3 quadrados de raio. Você pode, basicamente, andar um pouco (1 ou 2 quadrados, dependendo de sua Stamina), mandar Radiant Light e usar a segunda ação para rest, recuperando toda a Stamina. Mesmo que você ande muito pouco todo turno, isso muitas vezes não é bem um problema, pois frequentemente você estará enxergando alguns monstros e todos os heróis.
Entretanto, dado que essa skill não pode ser combinada diretamente com outras, além de seu custo proibitivo em xp e em fadiga, ela vai se tornando menos útil com o tempo, sobretudo no Ato 2, quando causar 1 a 3 de dano automático, embora muito bom, possa não ser tão essencial assim. Lembremos que o Wildlander causa 3 de dano automático com Balck Arrow e esse dano pode ser maior; lembremos também que Tempest do Wildlander pode causar 3 pontos de dano automático usando Ancestor Spririts (o dano do máximo possível pelo Disciple com essa skill com o mesmo custo em Stamina).
Embora essa skill seja uma boa forma de torná-lo um bom damage adjuster, ela pode impedi-lo de usar com frequência outras skills (como sua cura básica, o Prayer of Healing, junto com todos os demais bônus), fazendo com que ou você não use essa skill com muita frequência ou que você inutilize a maioria das outras skills em prol de usar mais vezes Radiant Light.
Portanto, essa skill, embora muito boa, deve ser escolhida com muito planejamento. O jogador deve ter noção de todos os custos e desvantagens dessa skill e deve entender que ele possivelmente estará abdicando da maioria das skills de bônus em conjunto com Prayer of Healing e mesmo as que eles comprou serão menos utilizadas. Esse tipo de skill costuma pedir que o jogador tenha muitas skills passivas para poder aproveitar ao máximo a xp gasta com as outras skills, mas a grande maioria das skills passivas da classe são justamente para melhorar Prayer of Healing, complicando bastante um build baseada nessa skill.


Além disso, seu esteriótipo de "paladino" ou um cavaleiro que usa magia de cura serve como um incentivo para o jogador trabalhar como um Warrior, sempre na linha de frente ajudando no combate e curando os aliados quando necessário. Se você vem acompanhando as dicas dessa coluna, provavelmente já percebeu que essa não é a melhor das estratégias (embora a cura do Disciple se favoreça da proximidade dos aliados), contudo é bem simples e vai funcionar de uma forma ou de outra.
Ao contrário do Spiritspeaker, o Disciple tem um fraco acesso a cura em massa e a cura de stamina, além de ter um pequeno acesso a dano indefensável em área, mas, em contrapartida, leva maior vantagem em cura focada, tem acesso a cura de condições e acesso à habilidade de conceder bônus. Não satisfeito, a maioria desses efeitos são ativados durante a cura, o que significa que, numa magia só, o alvo pode curar dano, curar condições, ganhar bônus de dano no ataque, ganha bônus na defesa e coisas do gênero, tudo ao mesmo tempo e sem nenhum custo adicional!
Vantagens
- Cura focada;
- Pode conceder múltiplos bônus ao curar;
- Habilidade para andar e curar fadiga ao mesmo tempo;
- Acesso a cura de condições;
- Capacidade de impedir monstros adjacente de atacar (excelente barreira humana);
- Acesso a dano indefensável em área.
Desvantagens
- A cura, no geral, requer estar adjacente, podendo fazer o Disciple perder muitas ações se movendo;
- Praticamente não cura stamina;
- Pouco acesso a habilidades de cura em massa e geralmente não cura mais que 2 heróis (adjacentes).
ANÁLISE DA CLASSE


Para termos uma ideia da complicação estatística dessa arma, a defesa média de um monstro mediano do Ato 1 (1 dado cinza) é, basicamente 1. Para que o Disciple consiga causar stun em um monstro como esse, ele precisará causar pelo menos 2 de dano e tirar pelo menos um surge, o que, com um dado azul e um amarelo tem cerca de 53% de chances (19 chances em 36) e, se a média de defesa subir para 2 (dado preto), então essas chances caem para 33,33% (12 chances em 36). Ou seja, contra um monstro fraco, caso não o mate com um golpe, na média da defesa, 52% dos seus ataques darão oportunidade para o Disciple causar stun com essa arma, contra um monstro com uma defesa um pouco melhor, não conte muito com isso... Em resumo, mais do que a maioria das armas iniciais das classes, procure trocar de arma tão logo quanto for possível.
Já o Wooden Shield, como muitos escudos, não é um equipamento fantástico, mas ajuda bastante. Sempre que sua defesa não for o suficiente para defender todo o dano após rolar o dado, ative essa carta e anule mais um de dano por rodada. Um ponto de dano a mais ou a menos pode fazer a grande diferença entre a vida e a morte do personagem (exigindo que o inimigo gaste outra ação só para terminar de matar o alvo que sobreviveu por causa de um ponto de dano - o último dano do Health de qualquer personagem pode valer, basicamente, uma ação de ataque inteira economizada).
Já a skill Prayer of Healing, vai curar um dado vermelhor (1 a 3) de um aliado adjacente ao custo de uma fadiga sofrida, mas sem ação, sem chance (direta) de falha, nada. Sofra fadiga e role o dado. Pronto, curado.
Se a Iron Mace é forte candidata a pior arma inicial do jogo base, Prayer of Healing deve ser, senão a melhor, uma das melhores skills iniciais da caixa: ela não só é muito útil desde o início do jogo, ela continuará útil por toda a campanha e, possivelmente, ficará ainda melhor com o decorrer da campanha (devido a várias skills que melhoram o poder dessa carta)! Fantástico!
Mas com tanta vantagem, essa skill pode ser tanto um dom quanto uma maldição para o Disciple, pois mostra de cara sua principal fraqueza: ter que curar aliados adjacentes. Se o grupo não for muito bem coordenado em posicionamento e não souber se defender contra muitos ataques distribuídos pelo Overlord, o Disciple pode se pegar numa constrangedora situação de ter que ficar correndo de lado para o outro pelo tabuleiro para curar múltiplos heróis em necessidade e distantes. Isso implica em perder (muitas) ações de movimento (destruindo uma das vantagens dessa carta que é não custar ação), implica também na possibilidade de consumir muita stamina com movimento com fadiga (diminuindo a quantidade de cura possível até a próxima ação de rest ou até usar uma stamina potion - o que é fatal para qualquer healer exercer sua função).
Outro fator importante: andar de mais com um personagem de baixo Awareness (bastante comum entre healers) faz com que o Overlord tenha muitas oportunidades de lançar armadilhas como Trip Wire, que atrapalham ou impedem o movimento, podendo inclusive atordoar ou imobilizar o Disciple, simplesmente anulando ou tornando muito custosa a possibilidade de cura. Isso basicamente acaba com a principal vantagem da cura do Disciple sobre a cura do Spiritspeaker, que é o fato da cura do Disciple não ter chances de falhar, como a maioria das habilidades de cura do Spiritspeaker.
Skills de 1 xp
Essa é uma das skills que melhoram Prayer of Healing. E uma relativamente interessante. Embora o dado marrom não seja um bônus enorme de defesa (0 a 2, maioria das rolagens resultam em 0), é um bônus que vai ficar ali para todos os ataques que o Overlord fizer. Então, se o resultado médio do dado marrom é 0,66, receber cinco ataques em um turno garante que você vai absorver cerca de 3 de dano, na média.
Outro aspecto importante sobre essa skill é que, exatamente como em Stoneskin do Spiritspeaker, essa habilidade é útil para figuras que são tratadas como heróis, mas que não podem recuperar Health, como o Reanimate do Necromancer ou personagens de quest que os heróis precisam defender. Mesmo que não regenerem nenhum dano, ainda se beneficiam do bônus de defesa, o que pode ser útil em muitos momentos. E isso vale para todas as outras skills que aprimoram Prayer of Healing concedendo outros bônus além da cura propriamente dita.

Com isso, você pode curar em um único turno de 3 a 5 de dano em um aliado, se usar isso com Prayer of Healing. A maioria dos heróis tem entre 8 e 10 de Health, o que significa que, com essa manobra de cura focada, você poderia curar até 50% do Health do herói (ou mais) de uma única vez, o que é fantástico!
Infelizmente, essa skill tem três desvantagens: a primeira e maior de todas é que ela exige ataque com uma arma melee. Dado que o Disciple não se favorece em nada por usar armas melee, a tendência é que ele compre armas ranged tão logo quanto for possível, mas essa carta, uma vez parte da build do Disciple, o obriga a, no mínimo, ter uma segunda arma melee para usar quando pretender ativar essa skill (no Ato 2, dificilmente você vai poder arcar com duas armas boas, melee e ranged só para justificar o uso dessa carta, então você provavelmente terá que escolher entre um combatente corpo a corpo ou à distância.
A segunda desvantagem é que ela exige heróis adjacentes e monstros adjacentes para poder usar essa habilidade. Isso significa que você não terá muitas opções para o alvo do seu ataque, exigindo um maior planejamento estratégico quanto ao posicionamento dos heróis e quais monstros eles podem atrair, tudo isso além da natural exigência estratégica de se posicionar os heróis sempre o mais próximo possível para evitar que o Disciple perca muitas ações andando para poder curar quando necessário.
Ainda sobre a dificuldade de se escolher um alvo interessante para essa skill, temos aqui de volta uma das desvantagens da cura do Sipritspeaker: ter que causar algum dano para que a cura funcione. Mas há um agravante. Se o Spiritspeaker pode escolher o alvo com a pior defesa possível usando armas à Distância, ter que escolher monstros adjacentes que te permitam estar adjacente a um outro herói faz com que se torne muito mais provável que você ataque monstros com boa defesa, reduzindo a efetividade dessa carta consideravelmente.
Entretanto, vale ressaltar que, ainda que você não esteja adjacente a um aliado, essa skill ainda cura você, funcionando como uma ótima alternativa à skill Nature's Bounty do Spiritspeaker: você ataca com sucesso, se cura 2 pontos de dano e pode ainda usar Prayer of Healing em si mesmo para aumentar ainda mais a cura. se o intuito é curar somente o próprio Disciple, a escolha do monstro com menor defesa é facilitada.
Cleasing Touch: Ao usar Prayer of Healing, você também cura uma condição qualquer. Fantástico. Gratuitamente, você pode cancelar qualquer uma condição de graça. Ajuda a compensar um atributo baixo que continuamente impede o aliado de se curar da condição em determinado turno (como Disease e Poison).
Isso sem falar na óbvia vantagem em se usar apenas uma skill que não gasta ação para curar condições que gastam ações ou que impedem ações (como Stun e Immobilize). Economizar ações é sempre fantástico.
Por 1 xp, essa skill pode se tornar bastante valiosa se o Overlord foca muito em afetar os aliados com condições, mas pode ser inútil se o Overlord simplesmente nunca ou quase nunca utiliza condições como arma.
Vale lembrar também que mesmo aquelas figuras que não podem curar Health mas podem, eventualmente, sofrer alguma condição podem ser alvo dessa skill e ter sua condição curada, mesmo que os danos se mantenham.
Skills de 2xp

Esse bônus, por si só é fantástico: aumenta as chances de se tirar um surge, aumenta em 2 o potencial de dano e ainda aumenta em 2 o potencial de alcance de um ataque à distância.
Se muito bem combinado, pode fazer um estrago tremendo. Ao falar do Necromancer, já discutimos uma dessas possibilidades quando usarmos Army of Death com esse bônus para causar dano de 4 dados em todos os inimigos à vista, ignorando distância. A mesma ideia pode ser reproduzida para um Berserker usando Whirlwind ou para qualquer herói que tenha alguma skill, habilidade ou esteja com uma arma que permita ataque em múltiplos alvos.
Time of Need: Ao custo de uma ação, cure 2 fadigas e receba 2 pontos de movimento.
A princípio, essa skill não parece ser muito atrativa. Contudo, lembre-se que a principal função do Disciple, como seu arquétipo não nos deixa mentir, é o de ser healer. Na vida de um healer, infelizmente, é bastante comum você precisar curar um herói e sua stamina estar toda consumida, sobretudo para os heróis que precisam curar personagens adjacentes, dado que tenderão a precisar mover com fadiga com mais frequência.
Nesses momentos de necessidade (como o nome da carta sugere), você paga uma ação para recuperar duas fadigas e mover dois quadrados. Às vezes o aliado está muito próximo e não compensaria muito usar uma ação de movimento inteira só para alcançá-lo (além da baixa stamina, consumida com muitas fadigas). Usar essa skill pode ser muito útil.
Note que duas utilizações dessa skill equivalem a 4 pontos de movimento e a uma cura de 4 fadigas, o equivalente a realizar uma ação de movimento e uma ação de rest em um único turno para um herói que tenha Speed 4 e Stamina 4. Tenha isso em mente ao utilizar algum herói com Speed ou Stamina maior que isso, você pode estar perdendo recursos sem perceber. Além disso, a observação desse fato nos permite perceber qual é o real intuito dessa skill: realizar uma ação de rest "meio termo" com uma ação de movimento, de modo que você possa descansar um pouco sem parar completamente o turno inteiro. Sem contar que a recuperação da stamina é instantânea, seu turno não precisa acabar para isso, como na ação de Rest original (o que te permite curar mesmo que use essa skill duas vezes no mesmo turno).

Outra grande utilidade para essa skill é o de tornar monstros poderosos (como dragões e lieutenants) bastante vulneráveis: basta ter acesso a habilidades de imobilizar, seja por armas, seja por skills, como a Cripple do Berserker, e você vai poder usar essa carta para inutilizar o monstro por uma rodada inteira.
Contudo, essa é uma skill muito situacional, especialmente na campanha The Shadow Rune, que tem muitas corridas. Essa skill é feita para encounters focados em combate e pouco movimento.
Portanto, evite comprar no começo da campanha, mas essa skill pode salvar vidas na quest final, onde os heróis lutam até a morte e onde, no encounter 2, tem-se pouco espaço para mover e muito combate concentrado, com a maioria dos combatentes com ataques melee.
Skills de 3xp

Poder usar isso em dois personagens é excepcional. Imagine dois heróis com dano alto e possam atingir inimigos em massa podendo ambos numa mesma rodada adicionar 1 dado amarelo no ataque (além da cura, cura de condição, a defesa adicional, etc...). Realmente incrível.
A parte da cura de fadiga, embora pareça ótimo na primeira vista, se mostra relativamente ineficaz. Somente uma face do dado vermelho tem surge. Pelo menos é a melhor face de todas, que tem 3 corações e um raio. Isso significa que a única skill que permite o Disciple efetivamente cure fadiga dos outros heróis só vai curar 1 uma a cada 6 curas que ele mandar no herói. Considerando que ele sempre vai curar dois heróis ao mesmo tempo, as chances são de cerca de 30% que ao menos um cure 1 fadiga. É uma taxa bastante baixa para que um healer possa se considerar um bom curandeiro de fadiga. é mais um pequeno bônus para a skill que uma vantagem especial. Nada perto do que um Spiritspeaker pode curar em stamina.
Mesmo assim, poder curar dois heróis ao mesmo tempo com todos os bônus e incrementos possíveis ao Prayer of Healing é excepcional. Faz com que essa seja a skill de 3xp padrão para se escolher entre jogadores de Disciple. É recomendável comprar essa skill relativamente cedo. Quanto mais cedo, mais você se beneficia estatistivamente da habilidade de curar fadiga com surge.
Radiant Light: Role um dado vermelho. O valor tirado é convertido em dano automático para cada monstro à vista e também convertido em cura (de dano) para cada herói à vista (incluindo você). Tudo isso ao custo de uma ação e 3 fadigas.
Esse é talvez a skill mais similar ao Spiritspeaker em muitos aspectos: cura em massa, dano automático em massa e acréscimo considerável no consumo de stamina (tudo ao mesmo tempo).
No Ato 1, essa skill pode ser simplesmente incrível: 1 a 3 de dano automático em todos os inimigos que se vê é como um Tempest do Spiritspeaker, na média, só que cura 2 em vez de 1 na média, não tem teste e ainda atinge num espaço muito maior que 3 quadrados de raio. Você pode, basicamente, andar um pouco (1 ou 2 quadrados, dependendo de sua Stamina), mandar Radiant Light e usar a segunda ação para rest, recuperando toda a Stamina. Mesmo que você ande muito pouco todo turno, isso muitas vezes não é bem um problema, pois frequentemente você estará enxergando alguns monstros e todos os heróis.
Entretanto, dado que essa skill não pode ser combinada diretamente com outras, além de seu custo proibitivo em xp e em fadiga, ela vai se tornando menos útil com o tempo, sobretudo no Ato 2, quando causar 1 a 3 de dano automático, embora muito bom, possa não ser tão essencial assim. Lembremos que o Wildlander causa 3 de dano automático com Balck Arrow e esse dano pode ser maior; lembremos também que Tempest do Wildlander pode causar 3 pontos de dano automático usando Ancestor Spririts (o dano do máximo possível pelo Disciple com essa skill com o mesmo custo em Stamina).
Embora essa skill seja uma boa forma de torná-lo um bom damage adjuster, ela pode impedi-lo de usar com frequência outras skills (como sua cura básica, o Prayer of Healing, junto com todos os demais bônus), fazendo com que ou você não use essa skill com muita frequência ou que você inutilize a maioria das outras skills em prol de usar mais vezes Radiant Light.
Portanto, essa skill, embora muito boa, deve ser escolhida com muito planejamento. O jogador deve ter noção de todos os custos e desvantagens dessa skill e deve entender que ele possivelmente estará abdicando da maioria das skills de bônus em conjunto com Prayer of Healing e mesmo as que eles comprou serão menos utilizadas. Esse tipo de skill costuma pedir que o jogador tenha muitas skills passivas para poder aproveitar ao máximo a xp gasta com as outras skills, mas a grande maioria das skills passivas da classe são justamente para melhorar Prayer of Healing, complicando bastante um build baseada nessa skill.
ESTRATÉGIAS E DICAS DE DISCIPLE
- Não sabe quais skills comprar? Compre todas as que melhoram Prayer of Healing (Armor of Faith, Cleasing Touch, Divine Fury e Holy Power). Não tem como errar. Você terá um personagem bastante funcional e com uma estratégia bastante óbvia, sem exigir estudo, planejamento ou coisa do tipo;
- Ao escolher suas melhorias para Prayer of Healing, tenha em mente que, quanto mais cedo você tiver Holy Power, mais rápido você poderá, efetivamente, duplicar seus poderes de cura (curando dois heróis), reduzindo um pouco a fraqueza do Disciple quanto à cura em massa, e mais proveito você vai tirar da (rarefeita) habilidade de curar stamina ao rolar surges no dado de cura;
- Muito embora Prayer of Healing seja usada principalmente para a cura (obviamente), nunca esqueça que os bônus proveniente de skills que melhoram Prayer of Healing ainda vão afetar o herói mesmo que zero de dano tenha sido curado - e sim, usar a cura somente para conceder o bônus pode valer muito a pena (veja no ponto seguinte);
- Obviamente, é muito tentador usar Divine Fury em si mesmo ou mesmo em um herói com um bom potencial de dano. Mas lembre-se: esse dado só dura em um ataque do herói curado e, portanto, tem muito mais efeito se afetar heróis que tem capacidade de atingir múltiplos inimigos em um único ataque, seja através de blast, seja através de ataques similares, como Whirlwind do Berserker ou Army of Death do Necromancer;
- Time of Need é muito recomendável como um tipo de cura back up. Se você realmente precisar mandar uma cura para salvar algum aliado em uma hora crítica, mas não tem mais stamina para gastar, então talvez valha a pena gastar uma ação para se deslocar e curar o alvo. Lembre-se que reviver um herói já custa uma ação, mas um herói caído pode atrapalhar a estratégia do grupo de várias formas;
- Radiant Light, como discutido antes, pode ser uma skill incrível, mas ela simplesmente não combina com grande parte do resto do deck de skills do Disciple, se tornando praticamente uma build de uma skill só o que, em essência, é problemático. Entretanto, dano automático sem limite de distância é sempre muito interessante. Mortífero no Ato 1 e, no mínimo, uma dor de cabeça no Ato 2. Contudo, recomenda-se muito cuidado ao escolher essa skill - tenha certeza de que é isso que você quer;
- Um herói com Stamina 5 e Ring of Power (+1 Stamina) pode fazer um estrago realmente interessante usando Radiant Light. Mande a skill duas vezes e cause de 2 a 6 de dano automático, basicamente aniquilando boa parte dos monstros ou os deixando tão danificados que o mais resistente dos monstros morreria com um bom ataque desferido por um Warrior, por exemplo. Próxima rodada, você estará totalmente esgotado, tendo que dar algum jeito de recuperar stamina (talvez com ação de rest), mas só o fato de danificar ferozmente boa parte dos monstros (quando não matá-los), evitando que os monstros façam vários ataques, fará com que o grupo economize talvez muitas ações com um único turno! Isso sem contar com a cura potencializada no grupo inteiro que adianta o trabalho do Disciple e, claro, os ataques que foram evitados porque os monstros foram destruídos se convertem em uma grande economia de possíveis ações de movimento buscando os heróis feridos;
- As melhores armas para um Disciple são qualquer uma boa arma de dano ranged. Como ele não tem praticamente nenhuma exigência ou vantagem com tipos específicos de armas, qualquer uma serve, desde que cause bom dano, ou que tenha a possibilidade de imobilizar, caso queira fazer valer Prayer of Peace;
- Caso opte por usar Blessed Strike, então talvez seja interessante comprar armas que possuam algum bônus de movimento, como Trident (The Trollfens) ou Telleportation Rune (Labyrinth of Ruins), ambas tem um pode de surge que ou move o herói ou concede pontos de movimento. Assim, você busca mitigar problemas com posicionamento, já que vai ganhar bônus em movimento com relativa frequência ao atacar. Trident ainda tem reach, o que ajuda a reduzir a problemática do movimento para atingir um inimigo corpo a corpo;
- Uma alternativa para um Disciple focado em Blessing Strike é equipar a Handbow (acessório) em conjunto com uma arma melee, podendo atacar mesmo que tenha se afastado dos monstros para curar aliados mais distantes. Embora seja uma arma bem fraca, pelo menos você evita passar um turno sem atacar (e sem ter a chance de usar surges para se curar de fadiga, o que é crucial para qualquer healer, mesmo que não seja focado em skills que consumam muita stamina);
- Lembre-se que o Disciple inicia o jogo com um escudo e que, embora ele não tenha nenhuma skill que se beneficie ou exija que ele use escudo, escudos são sempre bons, mesmo que não sejam maravilhosos ou essenciais. Você tem um de graça! Portanto, dê preferência a armas de uma mão para manter esse bônus de defesa pelo máximo de tempo possível mesmo armas Ranged tem exemplares que só ocupam uma mão, como a Crossbow. Lembre-se que, mesmo as armas de duas mãos costumarem causar mais dano, o foco do Disciple não é dano. Eventualmente, talvez pareça interessante trocar o escudo inicial por outro melhor, caso surja a oportunidade e sobre algum dinheiro. As expansões costumam trazer opções cada vez mais interessantes de escudos (inclusive, em Shadow of Nerekhall, temos o primeiro exemplar de escudo que concede inclusive dado de defesa como uma armadura);
- Uma relíquia da campanha The Shadow Rune que pode ser uma arma interessante para o Disciple é a própria Dawnblade. É sempre uma arma boa, e de uma mão. Caso nenhum personagem esteja necessitando de uma boa arma melee para o Ato 2 ou já tenha uma melhor, não tenha dúvidas que essa é a arma do seu Disciple de Blessed Strike;
- Uma excelente arma de Ato 2 para o Disciple do jogo base é Darwen Firebomb. Seu potencial de dano não é tão melhor que um Reanimate com todas as skills de Necromancer focada em aumentar o dano, mas é uma arma ranged com stun e com blast e que ocupa somente uma mão, permitindo o Disciple continuar com seu bom e velho escudo;
- Agora, se você quer usar Blessed Strike no Ato 2, Dragontooth Hammer é interessante. Potencial de dano de 8, 9 se você desequipar o escudo (estratégia útil se você quiser fazer funcionar Blessed Strike) e muito Pierce, 1 automático e 2 com surge, tornando muito fácil fazer o Blessed Strike funcionar mesmo nos mais resistentes inimigos além de ser uma sólida fonte de dano. Cerca 50% dos ataques terão pierce 3, exigindo que o monstro role pelo menos 4 em defesa para conseguir defender ao menos 1 ponto de dano.


HERÓIS COMO DISCIPLE
Avric Albright
Herói icônico da classe. Sua habilidade de permitir que aliados num raio de 3 quadrados possam usar um surge para curar 1 ponto de dano ajuda bastante o Disciple a não ter que ficar andando tanto assim de um herói para o outro para ficar curando. Se alguns puderem se virar bem curando usando os próprios surges, então o Disciple poderá se focar nos demais heróis que costumam sofrer dano com mais frequência (geralmente o Warrior).
Seu Heroic Feat é sempre incrível, sendo ou não Disciple. Curar 2 dados vermelhos de todos num raio de 3 quadrados é simplesmente muito bom. Combinado com um Blessed Strike e o próprio Prayer of Healing (combinado com Holy Power), o Disciple conseguiria curar de 5 a 11 de dano em pelo menos dois heróis (o Disciple e outro adjacente). Se combinar com Radiant Light, teremos um potencial de cura de 3 a 9 de dano em todos os aliados a 3 quadrados de distância, mais 1 a 3 em um aliado alvo de Prayer of Healing (talvez dois, com Holy Power), curando um total de 4 a 12 de dano em um ou dois desses heróis sob efeito dessa cura combinada. É para, em uma rodada, limpar todo o dano de todos os heróis!
Como desvantagem bem clara, o Awareness do Avric é muito baixo, tornando ele muito vulnerável a armadilhas. Isso traz incerteza para a efetividade da cura do Disciple: em um momento, ele precisa usar uma ação de movimento para alcançar um herói para curá-lo e, antes que isso ocorra, ele cai numa armadilha e fica impossibilitado de chegar lá, perdendo a ação e perdendo a cura (potencialmente levando o herói à morte).
Avric é sempre interessante como herói do jogo base. Na dúvida, escolha ele e, ainda que não tenha escolhido a melhor combinação, ele dificilmente será uma má combinação. Apenas fique ciente de que ele exige uma boa estratégia de posicionamento. Armadilhas é um perigo para quem cura adjacente.
Ashirian
Ashrian tem algumas outras qualidades que podem ser úteis para um Disciple. Sobretudo, é importante olhar para o Speed 5 e o Awareness 4, coisa rara no arquétipo Healer. Isso vai garantir um acesso mais garantido à cura, ainda que seja necessário se mover para alcançar um herói.
Sua habilidade de deixar stun todos os minions que ativem adjacente à Ashrian é de fato um poder suicida, mas não se combinar com Prayer of Peace! Simplesmente, dado que a primeira ação de cada um dos monstros é se curar da condição, só restará uma ação para atacar, que não poderá ser executada em hipótese alguma, pois estão adjacentes à Ashrian. Resta-lhes outra coisa, como andar ou realizar alguma outra ação especial. Em outras palavras, essa combinação pode anular de 1 a 8 ataques (considerando todos os espaços adjacentes possíveis) do Overlord de uma única vez! O que era uma habilidade suicida, se tornou uma habilidade fortemente defensiva.
Basicamente, o mesmo se aplica ao Heroic Feat. A questão é só que não necessariamente todos os monstros do grupo estarão adjacentes a você o que, no caso de serem monstros ranged, não necessariamente impedirá os monstros de atacar. Além disso, como esse poder exige ação e Prayer of Peace também, é relativamente problemático usar as duas ações de uma vez, mas pode gerar uma anulação quase completa da efetividade do Overlord por uma rodada, dado que esse poder pode combinar normalmente com a habilidade natural da Ashrian (que não consome nada).
Ulma Grimstone (Labyrinth of Ruins)
Embora úteis, tanto a habilidade da Ulma quanto seu Heroic Feat não combinam diretamente com nenhuma skill de Disciple, apesar da ajuda na cura. Seu Awareness baixo não contribui muito.
Seu grande valor está na Stamina 5 que, com Ring of Power, pode realizar as maravilhas do duplo Radiant Light em um turno, massacrando a maioria dos monstros.
Augur Grisom (The Trollfens)
Augur possui algumas vantagens e desvantagens para o Disciple. Primeiro de tudo, seu Heroic Feat é digno de nota, pois definitivamente vai ajudar o Disciple na cura de stamina, que é sua grande fraqueza enquanto Healer. Sua Stamina 5 permite o ataque de duplo Radiant Light, o que é interessante sempre.
Sua habilidade é interessante, pois ajuda a curar heróis que conseguem se defender bem, mas não combina particularmente bem com o Disciple. Mesmo sua skill defensiva, Prayer of Peace, não ajuda essa habilidade, pois não defende efetivamente o herói, mas sim impede que o ataque sequer seja realizado.
As desvantagens de Augur são óbvias: baixo Awareness e baixo Speed, dificultando a capacidade de cura do Disciple. Separar um pouco mais o grupo pode ser fatal. Uma forma de remediar isso seria justamente aproveitar a alta Stamina dele e usar Radiant Light no lugar de Prayer of Healing, mantendo uma taxa de cura de 1 a 3 em todos os aliados à vista, abdicando dos bônus que Prayer of Healing concede. Ter Time of Need à disposição pode ser importante nesse caso, já que é uma build de alto consumo de stamina.
Rendiel (Shadow of Nerekhall)
Como se a vulnerabilidade característica dos Healers a armadilha não fosse ruim o suficiente, o Rendiel consegue ter Awareness 1, fazendo com que praticamente toda armadilha que teste esse atributo tenha sucesso total. Nesse ponto vale ressaltar que isso não faz de Rendiel um Disciple inútil em cura, nem o baixo Awareness dos demais torna a Ashrian a única personagem viável para a classe. Lembre-se que nem todas as cartas de Overlord são armadilhas e nem todas as armadilhas são focadas em atrapalhar o movimento. Contudo, esteja certo que em algum momento sua cura vai falhar exatamente por isso e esteja certo também que o Overlord pode guardar essas cartas armadilhas para momentos cruciais como curar um herói que está à beira da morte quando está carregado um item importante para a vitória da quest. Portanto é muito importante ter isso em mente.
A habilidade e o Heroic Feat de Rendiel são sempre muito úteis. A habilidade de curar 2 de dano e 2 fadigas ao reviver um herói pode ser particularmente interessante para se usar Radiant Light quando um herói estiver caído sem a necessidade de ter o Ring of Power: sofra 3, mas cure imediatamente 2 fadigas. Como esse efeito funciona uma vez para cada herói revivido, reviver múltiplos heróis dessa forma fará com que você, basicamente, use Radiant Light de graça, facilitando que você use o ataque de duplo Radiant Light, curando o mesmo que uma ação de reviver em todos os heróis ao mesmo tempo que causando 2 dados vermelhos de dano automático nos monstros. No fim, essa combinação gera uma tremenda punição ao Overlord por matar heróis: sempre que morrer algum e você tiver stamina o suficiente, use essa habilidade para mandar dois Radiant Light sem muito custo e assista ao massacre.
O Speed 5 de Rendiel, quando não estiver sendo impedido por armadilhas, será muito útil para a cura através de Prayer of Realing.
CONCLUSÃO
O Disciple é uma classe bem direta e simples: sem pensar muito, compre todas as skills que melhorem Prayer of Healing e seja um excelente Healer focado. Contudo, opções mais vantajosas de build requerem um pouco mais de estudo e planejamento, embora não tanto quanto o Spiritspeaker.
Comparando com o Spiritspeaker, o Disciple é um Healer que leva vantagem na cura focada, podendo curar um único aliado uma quantidade razoável, além de trazer outros bônus em conjunto. Outra vantagem é a sua capacidade de curar condições, o que pode ser muito interessante do ponto de vista tático. Contudo, o Disciple leva uma tremenda desvantagem na cura em massa e em se tratando de acesso a cura de fadiga.
Outro fator importante para o Disciple é que ele carece de agressividade. Suas skills favorecem mais a cura e a defesa que de fato o ataque, enquanto o Spiritspeaker costuma causar algum dano enquanto cura. Dessa forma, ele vai pouco além de um combatente secundário, sendo ideal para perseguir monstros fracos ou monstros resistentes, mas que tem apenas 1 ou 2 de Health. A ação de ataque dele certamente valerá menos que a de um Berserker ou um Runemaster.
A melhor skill agressiva e, ao mesmo tempo, de cura do Disciple é Radiant Light, contudo, o seu custo proibitivo em xp e em stamina prejudica seus poderes de cura focada, exigindo maior experiência e planejamento por parte do jogador para se investir em uma build assim.
No mais, o Disciple é uma excelente classe para iniciantes que pretendem jogar como Healer, além de ser uma classe bem mais direta em seu gameplay. Isso sem contar o tema chamativo da classe, que remete a uma das classes clássicas dos mais antigos RPGs, o clérigo, também classe icônica do D&D, mais famoso RPG de papel de fantasia medieval.
Se você quer uma classe que não exija muito planejamento, que seja simples em essência, mas que, ao mesmo tempo, te desafie a fazer uma build um pouco mais complexa e efetiva, além querer se sentir como um clérigo, um servo dos deuses em prol da justiça, então essa é a sua classe!
Comparando com o Spiritspeaker, o Disciple é um Healer que leva vantagem na cura focada, podendo curar um único aliado uma quantidade razoável, além de trazer outros bônus em conjunto. Outra vantagem é a sua capacidade de curar condições, o que pode ser muito interessante do ponto de vista tático. Contudo, o Disciple leva uma tremenda desvantagem na cura em massa e em se tratando de acesso a cura de fadiga.
Outro fator importante para o Disciple é que ele carece de agressividade. Suas skills favorecem mais a cura e a defesa que de fato o ataque, enquanto o Spiritspeaker costuma causar algum dano enquanto cura. Dessa forma, ele vai pouco além de um combatente secundário, sendo ideal para perseguir monstros fracos ou monstros resistentes, mas que tem apenas 1 ou 2 de Health. A ação de ataque dele certamente valerá menos que a de um Berserker ou um Runemaster.
A melhor skill agressiva e, ao mesmo tempo, de cura do Disciple é Radiant Light, contudo, o seu custo proibitivo em xp e em stamina prejudica seus poderes de cura focada, exigindo maior experiência e planejamento por parte do jogador para se investir em uma build assim.
No mais, o Disciple é uma excelente classe para iniciantes que pretendem jogar como Healer, além de ser uma classe bem mais direta em seu gameplay. Isso sem contar o tema chamativo da classe, que remete a uma das classes clássicas dos mais antigos RPGs, o clérigo, também classe icônica do D&D, mais famoso RPG de papel de fantasia medieval.
Se você quer uma classe que não exija muito planejamento, que seja simples em essência, mas que, ao mesmo tempo, te desafie a fazer uma build um pouco mais complexa e efetiva, além querer se sentir como um clérigo, um servo dos deuses em prol da justiça, então essa é a sua classe!